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Devblog 3 : la forge en quatre stations, et un monde d'un seul tenant
Le devblog où Anvil annonce sa manière de faire : prendre une activité résolue en un clic et la transformer en chaîne de gestes. La première à y passer est la forge, et le résultat est encore, trois ans après, l'une des chaînes de production les plus longues du jeu.
Deux autres sujets suivent : les maisons partagées, première réponse à un problème de place dans les colonies, et une explication technique sur la façon dont Anvil tient un monde immense en une seule carte.
Quatre stations pour une lame
Le studio prévient d'emblée : beaucoup d'activités de la pré-alpha sont des bouche-trous destinés à être remplacés par du vrai jeu. La forge est la première à passer à l'étape suivante — et elle commencera lente et inefficace, au point qu'il faudra de l'effort pour produire une seule épée. C'est en développant sa colonie et son infrastructure qu'un forgeron deviendra capable d'armer une armée.
La première étape n'est même pas de forger : c'est de bâtir l'atelier. On pose des fondations qui délimitent la zone où vivront l'enclume, la forge, la station de trempe et le reste — des structures modulaires, libres d'agencement.
La chaîne annoncée pour une épée tient en quatre gestes : fondre son fer au Furnace, chauffer les lingots à la Forge, les façonner en lame sur l'Anvil, puis refroidir la lame à la Quenching Station. Il y aura différents types de lames pour différentes armes, et la façon de chauffer et de tremper décidera de la qualité.
Ce qu'il en reste : les quatre postes, et les lames au pluriel. Le Furnace (Wood Planks 5, Animal Fat 3, Stone Off-Cuts 6) fond toujours 3 fragments de fer en un lingot, en une minute. La Forge « chauffe les lingots pour qu'ils puissent être façonnés », l'Anvil sert « à forger des lames de haute qualité », et la Quenching Station — 3 planches, le poste le moins cher de la chaîne — est décrite comme « un grand seau servant à tremper les lingots ».
Et les types de lames annoncés sont là, cinq par métal : Sword Blade, Axe Blade, Tool Blade, Weapon Tip et Armour Plating. Chacune se paie en métal et en Silver — 15 pour le fer, 8 pour le bronze —, ce qui rend la qualité littéralement chère. Le palier de bronze, lui, viendra au devblog 11, avec son enclume de pierre qui permet de forger sans atelier.
Loger plusieurs joueurs sous un toit
Premier retour de test pris au sérieux : les maisons occupaient trop de place dans les colonies. Comme chaque joueur doit bâtir ou réclamer une maison pour rejoindre une colonie, la ville se transformait en lotissement.
La réponse est le logement multi-occupants : une Hut loge un joueur, une Thatched House deux, une Wood House trois. Chacun garde son inventaire personnel, et les noms des occupants s'affichent dans l'interface pour qu'on sache avec qui l'on partage.
Ce qu'il en est devenu : ni Hut, ni Thatched House, ni Wood House n'existent aujourd'hui sous ces noms. Le logement partagé a été rassemblé en une seule structure, la Group House, avec ses trois paliers — Branches 15 pour le chantier, puis Wood Planks 15, puis Wood Planks 20 et Stone Bricks 10.
L'idée d'appartenance, elle, a changé de support : depuis le devblog 7, on ne réclame plus une maison mais on pose un lit. Et depuis le devblog 13, on n'est plus obligé d'habiter la ville du tout.
Un seul monde, découpé en cellules
La partie technique compare ouvertement Anvil à Foxhole, l'autre jeu du studio. Dans Foxhole, le monde est fait de cartes distinctes recousues les unes aux autres, avec un travail considérable pour que les bords coïncident ; en s'approchant d'une bordure, la carte voisine se charge.
Anvil fait l'inverse : une seule carte géante. Le moteur R2 la découpe automatiquement en une grille et confie chaque cellule à une instance de serveur. Le client, lui, voit un monde continu. Le studio est clair sur la limite : la simulation reste divisée par des frontières virtuelles — on ne tire pas à travers une région —, mais avoir le monde entier côté client ouvre la possibilité de marcher d'une région à l'autre sans écran de chargement.
L'avantage de méthode est souligné : changer la taille de la zone simulée par un serveur revient à modifier un paramètre, là où il faudrait autrement des semaines de travail sur les cartes.
Ce qu'il en reste, et c'est visible dans l'archive elle-même : le monde du jeu y est bel et bien stocké découpé en cellules. Calligo01, le grand monde, en compte 14 800 ; le petit, Calligo02, 3 043. Quand notre carte reconstitue un paysage, c'est précisément ce découpage qu'elle parcourt, cellule après cellule.
Ce qu'on en retient
Une épée en quatre gestes, et ça n'a pas bougé
Fondre, chauffer, façonner, tremper : la chaîne annoncée en 2023 est celle qu'on exécute aujourd'hui, avec les quatre mêmes postes. Pour un clan, c'est le premier vrai métier — celui qui demande qu'on lui consacre quelqu'un.
La qualité se paie en Silver
Chaque lame coûte du métal et de l'argent : 15 Silver pour le fer, 8 pour le bronze. C'est le genre de détail qu'un devblog n'annonce pas et qu'une table révèle — et qui fait qu'armer une troupe est autant une affaire de trésorerie que de minerai.
Le monde est une grille, pas un patchwork
Ce choix technique de 2023 explique tout ce qui a suivi : l'agrandissement par huit du devblog 6, le découpage en terres du 16, les refontes de carte des 28 et 30. On n'agrandit pas un patchwork ; on change les paramètres d'une grille.
Source : le devblog 3 original, publié par Siege Camp dans les actualités Steam d'Anvil Empires. Cette page est une couverture en français, pas une traduction : les textes et les images d'origine appartiennent à Siege Camp. Les visuels reproduits ici sont extraits de ce devblog : ils restent la propriété de Siege Camp et sont repris à titre d'illustration. Le Duché du Rhin n'est pas affilié au studio.
On joue en français, et on recrute
Ces pages sont écrites et tenues à jour par le Duché du Rhin, un clan francophone présent sur les jeux de Siege Camp depuis plus de quatre ans. Débutants bienvenus : on préfère quelqu'un de motivé à quelqu'un qui sait déjà tout jouer.