Discord Nous rejoindre

Devblogs → Devblog 6

Devblog 6 : un monde huit fois plus grand, des ânes, et deux idées abandonnées

Publié par Siege Camp le · notre couverture en français

Le devblog où Anvil change d'échelle. La technologie de grands mondes sort du laboratoire : la carte du test suivant sera huit fois plus grande que la précédente, simulée par deux serveurs de part et d'autre d'une frontière virtuelle.

Suivent l'élevage, les ânes et le manège animal — et deux fonctionnalités que le studio présente lui-même comme très expérimentales. Trois ans après, on peut dire ce qu'elles sont devenues : rien.

Un vaste paysage vallonné vu du ciel, forêts et clairières à perte de vue
Le nouveau monde : huit fois la surface du précédent, et cette fois il servira de base au vrai Calligo.

Huit fois plus grand, et cent mille arbres

Le chiffre donné pour situer l'échelle n'est pas la surface mais le décor : ce monde compte environ 100 000 arbres, et tous peuvent être abattus par un joueur. La simulation est répartie sur deux instances séparées par une frontière virtuelle.

Le plan du nouveau monde, ses côtes, ses reliefs et ses forêts
Le plan du monde. Le studio prévient que ce n'est qu'une petite section du Calligo final.

Le studio est d'une honnêteté rare sur le prix à payer : l'expérience sera plus rugueuse, beaucoup de fonctionnalités techniques ne marchaient plus à cette échelle — l'eau, notamment, a dû être refaite de zéro — et la traversée de la frontière est « rudimentaire ».

Ce qu'il en reste : ce monde n'était en effet qu'un début. L'archive d'aujourd'hui contient deux mondes, dont le grand, Calligo01, porte 45 toponymes répartis sur 22 paysages. La carte a été brisée en plusieurs terres au devblog 16, refaite au 28, étendue au 30 — et c'est notre carte qui en reconstitue le relief, paysage par paysage.

Élever, atteler, moudre

L'élevage arrive, et sa boucle est précise : il faut bâtir une Stable, y confier deux adultes de même espèce, fournir régulièrement nourriture et eau, et après plusieurs jours de jeu, il y a une chance d'obtenir un poulain. Élevé à l'écurie, il devient adulte et utile à la colonie.

Une écurie de bois avec ses animaux et ses mangeoires
L'écurie : deux adultes, de la nourriture, de l'eau, et de la patience.

Nouvel animal en même temps : l'âne, encore rudimentaire, mais dont le studio annonce déjà les deux emplois futurs — le transport et le travail, notamment sur un manège.

Deux ânes marchant dans une prairie
Les ânes, à leur arrivée : ils se comportent comme des chevaux, en attendant leur métier.
Un manège actionné par un animal tournant autour de son axe
Le manège animal : jusqu'à deux bêtes, et l'énergie maximale quand les deux places sont prises.

Le manège est présenté comme une alternative aux technologies hydrauliques : il tourne avec une ou deux bêtes, produit son maximum quand les deux places sont occupées, et — détail qui compte — les joueurs peuvent le pousser eux-mêmes quand il n'y a pas d'âne disponible.

Ce qu'il en reste : la boucle entière. La Stable (SmallBarnBuildSite) coûte Wood Planks 8, Stone Bricks 1 et Fibre, et sa description dit que « les animaux logés se nourrissent automatiquement à partir du fourrage stocké ». Le poulain a gardé son enclos : le jeu contient une Food Trough dont la fiche indique de la « placer dans l'enclos à poulains ». Et le manège existe sous le nom de Power Mill, décrit comme générant de l'énergie « à partir du mouvement humain ou animal » — les deux moitiés de l'annonce, dans une seule phrase.

Le harnais qui permet d'y atteler les bêtes viendra au devblog suivant, avec la corde qui met les ânes en file.

Deux idées qui n'ont pas survécu

Le devblog se termine sur deux ajouts destinés aux joueurs qui rejoignent une colonie existante — un moment où, reconnaît le studio, on ne sait pas quoi faire ni comment contribuer.

La House Area devait donner à un joueur ou à deux ou trois amis une petite propriété dans la colonie : y bâtir, y garer des véhicules, y stocker, y tenir une petite ferme. Le Local Exchange devait permettre de verser ces productions dans un inventaire commun au centre de la colonie, contre du Local Coin — une monnaie locale qu'on dépensait pour prendre ce que d'autres avaient produit.

Une parcelle délimitée dans une colonie, avec ses structures et son enclos
La parcelle privée : un lopin dans la ville des autres, pour avoir un rôle en arrivant.

Le studio prend soin de prévenir : ces deux fonctionnalités sont hautement expérimentales et pourraient être « lourdement redessinées, remplacées ou retirées ».

Ce qu'il en reste : rien. En cherchant dans les 951 noms d'objets et de structures du jeu, puis dans le catalogue complet de l'archive, on ne trouve ni House Area, ni Local Exchange, ni Local Coin, ni Gathering Pit — sous aucune variante. L'avertissement du studio était le bon.

Le besoin, lui, a été résolu autrement, et mieux : le devblog 13 a détaché le homestead de la ville. Plutôt qu'un lopin dans la colonie des autres, chacun a désormais son propre domaine où il veut, et la ville se contente de lui offrir des ateliers et un marché. La monnaie locale a disparu ; le Silver, lui, est resté.

Ce qu'on en retient

L'eau a été refaite pour que le monde grandisse

« Beaucoup de choses ne marchaient plus, l'eau notamment » : cette phrase en dit long sur ce que coûte un changement d'échelle. Les aqueducs et canaux du devblog 4 ont été reconstruits pour que la carte puisse être huit fois plus grande.

Un manège qu'on peut pousser soi-même

Le détail a traversé trois ans : quand on n'a pas d'âne, on tourne la meule à la main. C'est très exactement la philosophie d'Anvil — rien n'est bloqué, tout est simplement plus lent quand on est seul.

Une fonctionnalité annoncée comme jetable l'a été

House Area et Local Exchange ont disparu sans laisser un identifiant derrière elles. C'est pourquoi nos couvertures recoupent chaque annonce avec les données du jeu : le devblog dit ce qui a été tenté, la table dit ce qui a tenu.

Source : le devblog 6 original, publié par Siege Camp dans les actualités Steam d'Anvil Empires. Cette page est une couverture en français, pas une traduction : les textes et les images d'origine appartiennent à Siege Camp. Les visuels reproduits ici sont extraits de ce devblog : ils restent la propriété de Siege Camp et sont repris à titre d'illustration. Le Duché du Rhin n'est pas affilié au studio.

On joue en français, et on recrute

Ces pages sont écrites et tenues à jour par le Duché du Rhin, un clan francophone présent sur les jeux de Siege Camp depuis plus de quatre ans. Débutants bienvenus : on préfère quelqu'un de motivé à quelqu'un qui sait déjà tout jouer.