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Devblog 13 : une taverne, un marché, et des homesteads qui quittent la ville
Un devblog sur une seule question, posée franchement par le studio : pourquoi irait-on en ville ? Les villes existaient, on n'y avait pas grand-chose à faire. Trois réponses sont apportées — une taverne, un marché central, et une refonte du lien entre ville et homestead.
La troisième est la plus lourde, et elle est presque cachée : les homesteads cessent d'appartenir à une ville. C'est le changement qui fait qu'un clan peut aujourd'hui s'installer où il veut.
La taverne, et le repos qu'on y prend
La taverne est une structure de ville qui offre un lieu de sociabilité — et un vrai bonus. On y achète de la nourriture, Bread et Pie, ainsi qu'un nouvel aliment : le Mead. Boire ou manger à la taverne en compagnie d'autres joueurs donne un statut Rested qui accélère la régénération d'endurance — et plus il y a de monde, plus il dure.
Ce qu'il en reste : la taverne est toujours là, pour 12 Wood Planks (TavernBuildSite), et sa description en jeu reprend mot pour mot l'intention — un lieu de rassemblement pour les gens de la ville et les colons des environs. Le Mead aussi, et c'est le détail savoureux : il ne se fabrique pas, il s'achète 20 Silver, et sa fiche précise qu'il est « brassé à la taverne locale ». Côté effet, la table de nourriture lui donne 180 secondes de régénération et 20 de satiété — une chope honnête, sans plus.
Ce que ça vaut pour un clan : c'est la seule mécanique du jeu qui récompense le fait d'être ensemble au même endroit sans rien produire. Une opération qui commence par un quart d'heure à la taverne part avec de l'endurance en réserve.
Un marché central, lisible depuis la carte
Le Central Marketplace remplace les échoppes individuelles du devblog 7, déclarées obsolètes. Trois changements sont annoncés : tous les vendeurs d'une ville au même endroit ; des ordres de vente plus fins, par lots et à des prix différents, dont les gains se retirent séparément ; et surtout la consultation depuis la carte du monde — vendeur, quantité, prix, tout est visible sans se déplacer.
Ce qu'il en reste : le Central Marketplace existe (CentralMarketplaceBuildSite, 15 Wood Planks), et le jeu compte aussi un Town Marketplace (MarketplacePropBuildSite) à 1 Branches, décrit comme un marché pour acheter et vendre aux autres joueurs. Le commerce annoncé ici n'a donc pas seulement survécu, il s'est dédoublé.
Ce que ça change pour une ligne logistique : pouvoir lire les prix d'une ville depuis la carte transforme le commerce en information militaire. On sait où est le fer avant de partir, et on sait quelle ville a cessé d'en vendre.
Le homestead quitte la ville
Vient le changement de fond. Jusque-là, un homestead devait être bâti dans le voisinage d'une ville. Ce lien est supprimé : un homestead peut désormais être construit n'importe où dans le monde. Le studio explique avoir revu ses objectifs après les retours des testeurs — il voulait une relation organique entre ville et homestead, pas une relation forcée — et reconnaît que ça a demandé une grosse reprise du code.
Pour que cette relation naisse quand même, deux structures sont ajoutées. Le Town Workshop, version citadine de l'établi, où l'on raffine ce qu'on a accumulé chez soi — le devblog donne deux exemples précis : la cendre sert à produire du Mortar, et la malachite excédentaire des Copper Nails. Et le Merchant, qui cesse d'apparaître dans le monde pour devenir une structure de ville, où l'on achète des matériaux contre du Silver.
Ce qu'il en est devenu, et le pari a été tenu au-delà de l'annonce. Le Town Workshop existe (TownCraftingTableBuildSite, 10 Wood Planks), mais il n'est plus seul : la ville compte aujourd'hui cinq ateliers spécialisés au même prix — Cookshop, Lumber Mill, Metalworking, Stone Mason, Tannery — chacun décrit comme raffinant une famille de ressources, plus une Town Crafting Area et des Barracks. Aller en ville, aujourd'hui, c'est aller à l'atelier qu'on n'a pas chez soi.
Les deux recettes citées en exemple, elles, n'ont pas bougé d'un pouce : le Mortar demande toujours de la cendre — Wood Ash 10, Limestone 1, Animal Bones 1 — et les Copper Nails se font toujours d'un fragment de malachite. Deux ans, et pas une virgule de changée.
Le Merchant, en revanche, n'apparaît nulle part sous ce nom dans nos tables — ni comme structure, ni comme recette. Son rôle d'achat semble avoir été absorbé par les deux marchés. C'est la seule des annonces de ce devblog dont on ne retrouve pas la trace.
Ce qu'on en retient
Détacher le homestead a tout rendu possible
Un clan qui choisit son terrain, loin des villes, c'est ce devblog qui l'autorise. Tout ce que le jeu a construit depuis autour du homestead — la Keystone modulaire, les ateliers d'intérieur — suppose cette liberté-là.
La ville devait mériter la visite
Plutôt que de forcer les joueurs à y vivre, le studio a mis dans la ville ce qu'on ne peut pas avoir chez soi : des ateliers spécialisés, un marché lisible de loin, et une taverne qui paie le fait de s'y retrouver. C'est de l'urbanisme par l'intérêt bien compris.
Deux recettes intactes depuis deux ans
Cendre vers mortier, malachite vers clous : les exemples donnés en passant dans ce devblog sont, mot pour mot, ceux qu'on lit aujourd'hui dans nos tables. Quand une chaîne de production tient deux ans sans retouche, c'est qu'elle était juste du premier coup.
Source : le devblog 13 original, publié par Siege Camp dans les actualités Steam d'Anvil Empires. Cette page est une couverture en français, pas une traduction : les textes et les images d'origine appartiennent à Siege Camp. Les visuels reproduits ici sont extraits de ce devblog : ils restent la propriété de Siege Camp et sont repris à titre d'illustration. Le Duché du Rhin n'est pas affilié au studio.
On joue en français, et on recrute
Ces pages sont écrites et tenues à jour par le Duché du Rhin, un clan francophone présent sur les jeux de Siege Camp depuis plus de quatre ans. Débutants bienvenus : on préfère quelqu'un de motivé à quelqu'un qui sait déjà tout jouer.