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Devblog 16 : le keep au centre, un monde plus grand, et de quoi percer les gardes

Publié par Siege Camp le · notre couverture en français

Quatre annonces, dont deux de fond. Le Keep prend la place du Town Center au centre des villes, et le monde éclate en plusieurs terres séparées par la mer — ce qui obligera, deux devblogs plus tard, à inventer un navire pour les relier.

Les deux autres touchent au combat et au ravitaillement : les armes reçoivent une chance de percer la garde, le javelot arrive, et surtout on ne se déploie plus sans nourriture. Cette dernière ligne, glissée en fin de billet, est celle qui change le plus la vie d'un clan.

Un keep de pierre vu du ciel, avec sa tour ronde et son enceinte accrochée au rocher
Le Keep : ce qui trône désormais au centre d'une ville, à la place du Town Center.

Le Keep remplace le Town Center

Le studio donne deux raisons, et la première est une observation de partie. Les joueurs entouraient systématiquement leur Town Center de murs et de structures de fort, ce qui donnait un résultat « incroyablement peu naturel ». Plutôt que de lutter, le studio en tire la conclusion : si tout le monde fortifie le centre, que le centre soit une fortification.

La seconde raison est technique et plus intéressante : le nouveau système de fort permet d'accrocher des modules au Keep. Un clan peut donc dessiner son propre donjon, ou le fondre dans l'enceinte qui l'entoure. Trois paliers sont prévus, et le bâtiment a de vrais intérieurs sur plusieurs étages — ce que le studio décrit sans détour comme utile « pour un dernier carré » pendant un siège.

Planche de concepts montrant trois keeps alignés, du plus rustique au plus massif, avec une silhouette humaine pour l'échelle
Les trois paliers du Keep, avec une silhouette pour l'échelle. Le même bâtiment, trois âges d'une ville.

Ce qu'il en reste : la structure existe, et son identifiant a gardé la trace exacte de la bascule annoncée ici. Elle s'appelle Town Center KeepTownCenterKeepBuildSite —, les deux mots collés, comme si le code n'avait jamais tranché entre l'ancien nom et le nouveau. Son coût est modeste au regard de ce qu'elle représente : Wood Planks 35, Fibre 10 et Stone Off-Cuts 10, à relever dans nos recettes.

Pour la suite de cette histoire — les Town Keeps et la refonte complète des villes —, notre couverture du devblog 28.

Le monde passe à l'échelle

L'île principale des tests précédents est découpée, et plusieurs autres masses de terre sont ajoutées. Le studio l'assume : cette taille n'est pas adaptée aux tests du moment, mais les fondations d'un monde doivent être posées tôt. Elle ouvre la porte à ce qui viendra — le commerce et le naval.

Carte du monde vue de haut : un archipel de terres découpées sur une mer bleue
Le monde après découpage : ce ne sont plus des côtes, ce sont des rives — et il faudra des navires.

Ce qu'il en est devenu : l'archive du jeu contient aujourd'hui deux mondes, Calligo01 et Calligo02. Le premier est le grand : c'est là que vivent 45 des 47 toponymes qu'on a pu relever, répartis sur 22 paysages distincts — Grinning Maw, Brand Lake, Wight Isles, Stormcaller's Crown. Le second est bien plus petit, et c'est celui que notre carte reconstitue : 4 paysages assemblés, 4,3 × 5,0 km, 14 km² de terrain.

Autrement dit, l'agrandissement promis ici n'a pas été un coup unique mais un mouvement continu : le devblog 28 refera la carte du monde, le devblog 30 l'étendra encore.

Percer la garde, et lancer

Deux nouveautés d'armement, annoncées comme des briques d'un ensemble plus vaste. D'abord, chaque arme reçoit un modificateur de déplacement et une chance de percer la garde. L'exemple donné est l'épée : son mode secondaire devient l'estoc, dont la chance de percer est plus élevée que celle de la taille.

Ce qu'il en reste, au dixième près. Sur les 161 lignes de la table d'équipement, 19 portent une chance de percer la garde, et les épées se comportent exactement comme annoncé : 0 % en attaque primaire, 35 % en secondaire — la taille ne perce jamais, l'estoc perce un coup sur trois. Les lances, elles, ont fait l'inverse : elles percent sur le coup primaire, de 30 % (Spear300) à 40 % (Spear500), et retombent à 20 % en secondaire.

Ensuite le Javelin, présenté comme une lance allégée : lancé en rafale, portable avec une arme principale comme l'épée, et jetable depuis un cheval. La lance, elle, est retravaillée pour s'en distinguer — utilisable avec un bouclier, avec deux modes (mêlée ou jet) qu'on bascule à la touche F.

Un cavalier lançant un javelot en pleine course
Le javelot depuis un cheval — la nouveauté que la lance ne pouvait pas offrir.
Un combattant à pied armé d'une lance, en position de jet
La lance, retravaillée pour se distinguer du javelot : bouclier compatible, deux modes à la touche F.

Et la distinction a tenu, de façon spectaculaire. Le javelot lancé inflige 150 de dégâts, file à 5 500 et vole presque droit (gravité −10) sur 2 000 de portée. La lance lancée inflige 75, part à 3 500 et retombe en cloche (gravité −981). Le javelot est donc tout sauf une lance au rabais : c'est une arme de jet tendue, qui frappe deux fois plus fort à distance — mais qui disparaît au bout de sa course, là où la lance reste au sol.

Ce que ça vaut en ligne. Contre des boucliers serrés, une salve de javelots ouvre là où la taille glisse ; et l'homme qui tient la lance garde son bouclier. Les chiffres complets sont dans nos tables d'équipement.

On ne se déploie plus sans manger

La dernière section tient en un paragraphe et vaut un devblog entier. Les objets de nourriture remplacent les Reinforcement Supplies pour se déployer, partout — homesteads et villes jurées comprises. Pas de nourriture, pas de déploiement. Le studio dit à quoi ça sert : rendre impossible la réapparition infinie, et ouvrir la porte à l'affamement d'une ville assiégée.

L'écran de carte avec la fenêtre de déploiement ouverte, montrant des vivres en losanges et leurs quantités
La fenêtre de déploiement : on ne choisit plus seulement où apparaître, mais avec quoi dans le ventre.

Second effet, plus subtil : le joueur apparaît avec les bénéfices de l'aliment déjà appliqués — santé, endurance, faim.

Ce qu'il en reste : la table de nourriture du jeu compte 16 entrées, chacune avec sa durée de régénération, son débit par seconde et sa faim restaurée. Choisir son vivre de déploiement, c'est donc choisir un bonus, et l'écart est large. En multipliant la durée par le débit, ce que rend chaque aliment :

Pie 900 s × 1,5 — le plus généreux de la table, et 70 de faim
Quiche 480 s × 1 — 100 de faim restaurée, le maximum
Rations 180 s × 2 — la ration de campagne, rapide et courte
Berries 120 s × 1,5 — ce qu'on ramasse en chemin
Fish 5 s × 5 — cinq secondes, et c'est fini

Ce que ça change pour le Duché. Le ravitaillement cesse d'être une affaire de confort pour devenir une condition de renfort : une ligne qui ne monte pas de vivres est une ligne qui ne se renforce pas. Et un clan qui cuisine — la Pie, la Quiche — ne nourrit pas seulement ses hommes, il les fait apparaître au front en meilleur état que l'adversaire qui grignote des baies.

Ce qu'on en retient

Le studio a cédé au comportement des joueurs

Les joueurs fortifiaient le centre de leurs villes ; plutôt que de l'interdire, le studio a fait du centre une fortification. C'est une bonne façon de lire ce jeu : beaucoup de ses règles viennent de ce que les testeurs faisaient déjà.

Le javelot n'est pas une lance au rabais

Annoncé comme une version allégée, il inflige aujourd'hui le double de dégâts à distance et vole tendu. La lance a gardé l'arc de cloche, le bouclier et la portée utile — deux armes distinctes, vraiment.

La nourriture est devenue une munition

C'est la ligne la plus discrète du devblog et la plus lourde de conséquences : sans vivres, pas de renforts. Tout ce que le jeu a construit depuis en cuisine, en tavernes et en convois découle de cette phrase. La suite se lit dans le devblog 17, qui s'attaque à ce qui se passe une fois la ligne au contact.

Source : le devblog 16 original, publié par Siege Camp dans les actualités Steam d'Anvil Empires. Cette page est une couverture en français, pas une traduction : les textes et les images d'origine appartiennent à Siege Camp. Les visuels reproduits ici sont extraits de ce devblog : ils restent la propriété de Siege Camp et sont repris à titre d'illustration. Le Duché du Rhin n'est pas affilié au studio.

On joue en français, et on recrute

Ces pages sont écrites et tenues à jour par le Duché du Rhin, un clan francophone présent sur les jeux de Siege Camp depuis plus de quatre ans. Débutants bienvenus : on préfère quelqu'un de motivé à quelqu'un qui sait déjà tout jouer.