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Devblog 30 : la mer devient un vrai terrain de jeu

Publié par Siege Camp le · notre couverture en français

Ce devblog est le plus naval des trente. Le bateau-cargo est refait de fond en comble, deux bâtiments côtiers apparaissent, et la carte de Calligo s'étend au-delà de ses îles centrales. En parallèle, une refonte discrète mais lourde de conséquences : ce qu'un joueur peut porter sur lui diminue, au profit des charrettes et des stocks.

Pour un clan de logistique comme le nôtre, c'est le devblog le plus structurant depuis longtemps. Voici ce qu'il contient, et ce qu'on en retient.

Bateau-cargo naviguant toutes voiles dehors
Le cargo refait : deux postes de rameurs, des voiles qu'on hisse, et un moteur de flottaison tout neuf.

Le naval, refait de zéro

Le bateau-cargo se pilote enfin à plusieurs

Le cargo gagne deux postes de rameurs et des voiles qu'on hisse et affale. Les rameurs donnent l'avant et l'arrière, le barreur dirige, et le vent ajoute sa poussée. Un nouveau moteur physique simule la flottaison et le comportement sur l'eau.

Concrètement : un bateau n'est plus un véhicule solo. Il faut trois joueurs pour le faire avancer correctement, ce qui en fait une opération de clan et non une course individuelle.

Chantiers navals et quais

Le chantier naval (Shipyard) se construit dans les villes côtières : c'est là que se fabriquent les cargos, et les grands navires à venir. Le bateau se met à l'eau tout seul dès qu'un joueur prend la barre.

Cargo en construction sur un chantier naval
Le chantier naval d'une ville côtière, où le bateau se met à l'eau seul.

Le quai (Ship Dock) est son pendant côté homestead : un bateau amarré ne bouge plus et gagne une protection contre la destruction — il reste attaquable, mais pas destructible — et c'est désormais le seul endroit où l'on répare.

Bateau amarré à un quai de homestead
Le quai : un bateau amarré ne dérive plus, et c'est là qu'on le répare.

Ce que ça change vraiment : les villes côtières deviennent des positions stratégiques, pas des décors. Qui tient le littoral tient la production navale.

La logistique change de règles

C'est le point que la plupart des lecteurs vont survoler, et c'est le plus important.

L'inventaire personnel se réduit. En contrepartie, les stocks de ressources, les charrettes à bras et les chariots gagnent en capacité. Le message du studio est net : porter du matériel sur soi n'est plus une stratégie, il faut de l'équipement dédié.

Le tonnelage arrive avec : chou, blé et baies se rangent en barriques sur les chariots et les charrettes à bras.

Stocks de ressources et charrettes chargées de caisses
Moins d'inventaire personnel, plus de capacité pour les stocks et les charrettes.

Pour un clan, ça veut dire qu'une opération de ravitaillement demande maintenant du monde et du matériel, là où une poignée de joueurs bien chargés suffisait. La logistique cesse d'être une corvée individuelle pour devenir une discipline collective — c'est précisément la spécialité du Duché du Rhin.

L'eau cesse d'être une contrainte de terrain

La refonte des infrastructures hydrauliques est plus profonde qu'elle n'en a l'air :

  1. Le mur-canal laisse passer l'eau à travers les défenses d'un homestead, sans y faire une brèche.
  2. Les modules de fort-canal font entrer l'eau dans les fondations d'un fort, et jusque dans les villes et forteresses.
  3. Les aqueducs n'exigent plus de dénivelé important pour couler en continu, et ne se dégradent plus tant qu'ils sont reliés à un homestead entretenu.
Canal traversant un mur de fort
Le mur-canal : l'eau franchit les défenses sans y ouvrir de brèche.

Cette dernière ligne est la plus lourde : elle rend possibles des réseaux d'eau partagés à l'échelle du monde, entretenus par plusieurs groupes. C'est le genre de chantier qui n'a de sens qu'entre clans alliés.

La carte s'agrandit

Calligo dépasse ses îles centrales : de nouvelles masses continentales et de nouvelles îles apparaissent. Le studio introduit des zones désactivées pour construire le monde par morceaux tout en gardant une surface jouable adaptée aux tests actuels — la carte publiée est un concept, l'implémentation pourra différer.

Les falaises et les rochers sont remplacés par des modèles taillés pour les proportions actuelles du terrain, les anciens ayant été conçus pour des dénivelés plus grands.

Carte conceptuelle de Calligo étendue
L'extension de Calligo : de nouvelles masses continentales autour des îles centrales.
Nouveaux rochers et falaises sur une colline
Falaises et rochers retaillés pour les proportions actuelles du terrain.

Notre carte de Calligo02 au mètre près couvre le territoire tel qu'il est aujourd'hui ; elle sera reprise quand l'extension arrivera en test.

Le reste, en bref

Tenue de départ Chaque empire a désormais ses vêtements d'apparition, purement esthétiques : tuniques de laine pour les Ancients, pantalon de lin et cape brodée pour les Pagans, drapés de lin superposés pour les Remnants.
Étiquettes de House Une House peut se donner une étiquette personnalisée, affichée à côté du nom de ses membres. De quoi enfin porter un tag [DR] visible en jeu.
Mur-cheminée Remplace les modules d'arche pour l'évacuation de la fumée sur les homesteads à deux étages.
Agriculture Rééquilibrée pour demander moins d'entretien actif, sans réduire l'investissement en temps et en ressources. L'objectif affiché est de supprimer la corvée, pas d'accélérer la ferme.
Locataires Le gestionnaire d'un homestead voit la liste des joueurs qui y louent, depuis la Keystone.
Scorpion Posé sur une plateforme surélevée, il tire désormais par-dessus les parapets, avec une amplitude verticale accrue.
Fenêtre de création de House avec son champ d'étiquette
Les étiquettes de House : de quoi porter un tag visible à côté de son nom.
Scorpion posé sur une plateforme derrière un parapet
Le scorpion tire désormais par-dessus les parapets.

Ce qu'on en retient

Trois lignes valent qu'on s'y prépare dès maintenant.

Le littoral devient disputé

Chantiers navals dans les villes côtières, quais sur les homesteads, réparation impossible ailleurs : la côte n'est plus une bordure de carte, c'est une ressource. Les premiers clans à s'y installer prendront de l'avance.

Le bateau est une pièce d'équipe

Trois postes pour avancer correctement, ça veut dire des équipages, des rotations et de l'entraînement. Autant s'y mettre au prochain test plutôt qu'à la sortie.

La logistique devient un métier à part entière

Moins de portage individuel, plus de chariots : les clans organisés y gagnent, les joueurs solo y perdent. C'est cohérent avec toute la direction prise depuis le devblog 29.

Source : le devblog 30 original, publié par Siege Camp dans les actualités Steam d'Anvil Empires. Cette page est une couverture en français, pas une traduction : les textes et les images d'origine appartiennent à Siege Camp. Les visuels reproduits ici sont extraits de ce devblog : ils restent la propriété de Siege Camp et sont repris à titre d'illustration. Le Duché du Rhin n'est pas affilié au studio.

On joue en français, et on recrute

Ces pages sont écrites et tenues à jour par le Duché du Rhin, un clan francophone présent sur les jeux de Siege Camp depuis plus de quatre ans. Débutants bienvenus : on préfère quelqu'un de motivé à quelqu'un qui sait déjà tout jouer.