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Devblog 1 : le premier billet, et le monde qu'il promettait

Publié par Siege Camp le · notre couverture en français

Le premier billet de la série, celui qui présente le jeu au monde. Tout y est annoncé d'un bloc : une guerre de conquête jouée par des milliers de personnes dans un monde persistant, un continent nommé Calligo, trois alliances qui se le disputent, et un moteur construit pour tenir mille joueurs dans une même bataille.

Trois ans après, c'est le devblog le plus étonnant à recouper : une bonne partie de ce qui n'est ici qu'un texte d'intention se retrouve, mot pour mot, dans les données du jeu.

Une mêlée de dizaines de combattants dans une clairière entourée de forêt
La promesse d'ouverture : une guerre entièrement menée par des joueurs, sans zone sûre.

Ce qu'Anvil Empires devait être

La définition tient en quelques lignes, et elle n'a pas varié depuis : chaque joueur est un citoyen parmi d'autres, on bâtit des villes, on forme des empires, et on fait la guerre dans des « Ages » qui durent des semaines. Les guerres, précise le studio, ne se gagnent pas seulement par les armes mais par une économie et une chaîne d'approvisionnement capables de nourrir et d'armer des armées de joueurs.

La comparaison avec Foxhole est posée d'emblée — monde persistant, bac à sable, collaboration de masse, un joueur qui n'est qu'un rouage — avec deux différences annoncées : bien plus de construction de colonies, et un conflit capable d'accueillir un ordre de grandeur de joueurs en plus.

Ce qu'il en reste : la phrase sur l'économie n'était pas une figure de style. Le jeu d'aujourd'hui compte 626 recettes dans nos tables, dont 159 rien que pour le homestead et 169 pour les pièces de fort. Nourrir compte aussi, littéralement : depuis le devblog 16, on ne peut plus se déployer sans vivres.

Calligo, et trois alliances

Vient le texte d'univers, le seul de toute la série. Calligo est une terre qui a jadis porté un peuple éclairé et qui n'est plus qu'un terrain de conquête. Trois alliances s'y disputent le sol : les Novan Remnant, industrieux, revenus reprendre leurs avant-postes abandonnés ; les Aranic, païens du sud chassés de leurs îles brisées par les tempêtes ; les Mirrish, « sang des Anciens », qui défendent une terre sacrée.

Carte dessinée à la main du continent de Calligo, ses côtes découpées et ses îles
Calligo dessinée à la main : le continent qui servira de modèle à toutes les cartes suivantes.

La géographie annoncée est déjà précise : hautes terres escarpées, champs verdoyants, forêts denses de North Astria se perdant dans les marais de Lisinger, montagnes glaciales d'Etenweall au nord, îles du sud entre terre stérile et sol fertile.

Concept d'un monument de pierre blanche à coupoles, dominant un paysage brumeux
Le peuple éclairé d'avant : l'architecture des Anciens, qu'on retrouve aujourd'hui en ruines dans le monde.

Ce qu'il en reste, et c'est là que ça devient amusant. Les trois alliances sont dans les données du jeu, sous forme de suffixes d'équipement : _A pour les Anciens, _P pour les Païens, _R pour les Remnants — 15 pièces en trois versions, armures, vêtements et boucliers. La promesse de factions distinctes, faite ici, est tenue jusque dans les identifiants.

Quant à la géographie, elle existe : nous avons relevé 47 toponymes dans l'archive, dont North Astria et l'Astrian Sea, mais aussi Grinning Maw, Stormcaller's Crown, Wight Isles, Modorhold ou Shrine of Waking Blood. Mieux : la forêt dense de North Astria promise dans ce paragraphe a donné son nom à une essence d'arbre — le North Astrian Pine, l'une des trois du jeu, comme on le raconte dans notre couverture du devblog 14. Lisinger et Etenweall, en revanche, ne figurent pas parmi les 47 noms relevés.

Mille joueurs, et le moteur qu'il a fallu écrire

La partie technique explique pourquoi Anvil ne pouvait pas se faire avec un moteur du commerce. L'objectif affiché est de tenir mille joueurs dans une même bataille dense, et bien plus dans le monde persistant. La plupart des jeux, note le studio, savent faire l'un ou l'autre : peu de combattants au même endroit, ou beaucoup de joueurs dispersés.

Deux colonnes de cavalerie se faisant face dans une plaine, par centaines
L'objectif affiché : mille joueurs épaule contre épaule, et le moteur écrit pour ça.

D'où le moteur R2, développé sur plusieurs années, capable de simuler des dizaines de milliers d'entités répliquées. Le studio rappelle un test grandeur nature mené des années plus tôt avec un millier de joueurs, la Battle of Red River, et se garde de vendre du rêve : ce n'est pas une « technologie miracle », elle devra composer avec la bande passante et les limites des processeurs de serveur.

Planche de concepts d'architecture ancienne : aqueduc, pont et bâtiments de pierre
Les concepts d'architecture du premier billet — aqueducs et ponts de pierre, deux ans avant d'être jouables.

Ce qu'il en reste : la grille de serveurs décrite au devblog 3 est bien la mise en œuvre de ce moteur — l'archive montre le grand monde découpé en 14 800 cellules. Et les aqueducs de cette planche de concepts sont devenus jouables au devblog 4, avec leurs pentes et leur eau qui descend.

La pré-alpha, et ce qu'elle annonçait

Le billet se termine sur l'annonce d'une pré-alpha en avril, décrite sans fard : une démo très précoce, un sous-ensemble de fonctionnalités fondamentales, et beaucoup de choses qui seront ajoutées, retirées ou profondément changées. Elle sera gratuite, sans achat d'aucune sorte.

Un village de joueurs vu du ciel, ses toits de chaume et ses champs
Une colonie de la première pré-alpha : des toits, des champs, et tout le reste à écrire.

Trente devblogs plus tard, on peut mesurer ce que « ajoutées, retirées ou profondément changées » voulait dire. Retirées : la House Area et le Local Exchange du devblog 6, dont il ne reste pas un identifiant. Profondément changées : les échoppes de marché du devblog 7, remplacées par un marché central ; le bronze, qui devait être un alliage de cuivre et d'étain et n'est plus que du cuivre. Ajoutées : tout le souterrain, le naval, les saisons, les sièges.

Ce qu'on en retient

Le texte d'univers a laissé des traces dans le code

Trois alliances devenues trois suffixes d'équipement, une région devenue un nom d'arbre : ce premier billet n'était pas un habillage marketing. Ce qui y est nommé se retrouve, des années plus tard, dans les tables du jeu.

L'économie était la promesse centrale

« Les guerres ne se gagnent pas seulement par les armes, mais par une économie et une chaîne d'approvisionnement. » Six cent vingt-six recettes plus tard, c'est toujours la meilleure description d'Anvil Empires — et la raison pour laquelle un clan de logistique comme le nôtre y a sa place.

Par où commencer

Si vous découvrez le jeu, les trente couvertures se lisent dans l'ordre depuis notre liste. Pour le reste — ce qu'on fabrique, ce que ça coûte, à quoi ressemble le monde —, tout est sur nos recettes, nos équipements et notre carte. Et si l'idée de tenir une ligne de ravitaillement vous parle, le Duché du Rhin recrute.

Source : le devblog 1 original, publié par Siege Camp dans les actualités Steam d'Anvil Empires. Cette page est une couverture en français, pas une traduction : les textes et les images d'origine appartiennent à Siege Camp. Les visuels reproduits ici sont extraits de ce devblog : ils restent la propriété de Siege Camp et sont repris à titre d'illustration. Le Duché du Rhin n'est pas affilié au studio.

On joue en français, et on recrute

Ces pages sont écrites et tenues à jour par le Duché du Rhin, un clan francophone présent sur les jeux de Siege Camp depuis plus de quatre ans. Débutants bienvenus : on préfère quelqu'un de motivé à quelqu'un qui sait déjà tout jouer.