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Devblog 14 : Calligo change de climat, et les forts de règles

Publié par Siege Camp le · notre couverture en français

Deux refontes, et aucune ne touche aux règles du jeu. La première change le climat de Calligo, la seconde la façon dont on bâtit un fort. Ce sont pourtant deux des devblogs les plus visibles aujourd'hui : l'un se voit à chaque partie, l'autre se compte en 169 pièces constructibles.

C'est aussi le devblog le plus écrit de la série — le studio y parle à la première personne de ce qu'il n'aimait pas dans son propre jeu.

Une vallée boisée vue du ciel, conifères sombres et herbes hautes
La nouvelle direction : des vallées sans fin et des forêts sombres, loin du climat chaud des premiers tests.

Calligo n'était pas le Calligo qu'ils imaginaient

Le constat est franc : l'approche initiale tirait vers la Méditerranée, un climat chaud. Or le monde visé doit être dangereux, mystérieux, tempéré et lourd — et les références du studio sont ailleurs, en Europe du Nord et de l'Ouest : Roumanie, Grande-Bretagne, Allemagne. D'où un prototype pour ramener le jeu vers « les vallées sans fin et les forêts lugubres » du départ.

Un versant rocheux et brumeux couvert d'éboulis et d'herbe rase
Le versant rocheux, la brume, l'éboulis : la palette de la nouvelle direction tient en trois éléments.

La contrainte technique qui gouverne tout est rappelée au passage, et elle explique bien des choix : le joueur doit pouvoir bâtir à peu près n'importe où, donc la variété du décor ne doit jamais bloquer la vue ni la construction. D'où un système de semis — feuillages, pierres, détails moyens — qui remplit le monde sans l'encombrer. Dans un jeu vu de haut, précise le studio, le parallaxe et les couches font une bonne part du travail, et la variété sert aussi à se repérer.

Trois arbres, et ils ont des noms

Les forêts sont annoncées comme « une part vitale de l'atmosphère » : entrer dans une forêt doit se sentir, et le type de forêt doit annoncer ce qu'on va y rencontrer. Trois ambiances sont promises — pinèdes denses et inquiétantes, jeunes pousses, et fourrés de feuillus plus sûrs.

Une forêt dense de conifères vue du dessus, avec un joueur minuscule dans une clairière
La forêt dense : c'est le passage où le studio écrit qu'entrer dans une forêt doit se sentir.

Ce qu'il en reste, et c'est précisément la promesse. L'archive du jeu ne contient que trois entités d'arbre, mais chacune porte un nom propre — et les trois noms recouvrent exactement les trois ambiances annoncées :

Tree01 Mireland Beech Tree — le hêtre, le feuillu des fourrés « plus sûrs »
Tree02 Briar Spruce Tree — l'épicéa
Tree03 North Astrian Pine Tree — le pin, qui porte le nom d'une région de Calligo
DeadwoodTree Deadwood Tree — l'arbre mort du devblog 10, à part

Quant aux « jeunes pousses », elles ne sont pas une quatrième essence mais un état : chaque arbre existe en trois stades de croissance, et chacun a sa graine plantable — Mireland Beech Seed, Briar Spruce Seeds, North Astrian Pine Seeds. Une forêt jeune, dans Anvil, est une forêt qu'on a semée ou qu'on a laissée repousser.

La promesse la plus lointaine du devblog — « des falaises et des formations rocheuses revues et plus nombreuses à l'horizon » — a été tenue elle aussi, et généreusement : l'archive compte 93 falaises dans son catalogue de décor, plus une série de basaltes. Le relief de notre carte est dessiné à partir de ce même matériel.

Le fort se reconstruit sur des règles

Le second chantier est un aveu d'échec partiel. Le premier système de forts avait un objectif clair : maximiser la liberté, rester cohérent avec le thème, et surtout avoir peu de chances de produire des constructions grotesques — le studio écrit vouloir des châteaux et des donjons, pas les assemblages hasardeux des jeux de survie. Le résultat n'était « pas assez robuste » contre ces constructions-là.

Deux planches peintes d'un fort de pierre, l'une au soleil, l'autre sous la brume
Les concepts du fort de palier supérieur — cette fois, les visuels ont été pensés avant les règles.

La reprise commence donc par le concept, puis par un jeu de règles de placement. Le compromis est assumé : le nouveau système est un peu plus rigide, mais en échange toutes les pièces se connectent, où qu'on les pose. Pour y parvenir, chaque pièce adapte sa taille dynamiquement selon son orientation, afin de s'emboîter dans ce qui existe déjà.

Planche technique des pièces de fort : murs, arches, escaliers, fenêtres et créneaux en vues orthogonales
Le catalogue des pièces, dessiné avant d'être codé : murs, arches, escaliers, créneaux.
Une enceinte en cours de construction vue du ciel, ses pièces surlignées par la grille de placement
La grille de placement en jeu : c'est elle qui garantit que deux pièces posées au hasard finiront par se rejoindre.

Ce qu'il en reste : le système annoncé ici est celui qu'on utilise encore, et il pèse lourd. Sur les 626 recettes de nos tables, 169 commencent par GridFoundation — la grille de ce devblog. C'est, et de loin, la plus grosse famille de constructions du jeu, devant les 159 pièces de homestead.

Et la promesse d'accrochage a été tenue au-delà du fort lui-même : deux devblogs plus tard, le Keep du centre-ville devient à son tour une pièce sur laquelle on branche des modules de fort. C'est ce système-ci qui le permet.

Ce qu'on en retient

Trois essences bien nommées valent mieux qu'un catalogue

Hêtre des marais, épicéa des ronces, pin de North Astria : trois arbres, trois stades de croissance, trois graines. C'est peu en nombre et beaucoup en identité — et ça rend la forêt lisible, ce qui était l'objectif affiché.

La rigidité était le but, pas le prix à payer

Le studio a choisi des règles de placement plus strictes pour garantir que tout se connecte. Pour un clan qui bâtit une enceinte à plusieurs mains, sur plusieurs sessions, c'est la seule façon qu'un chantier collectif finisse droit.

169 pièces plus tard

Ce devblog sans mécanique nouvelle a produit la plus grande famille de constructions du jeu. C'est le genre de chantier qu'on ne voit pas passer et sur lequel tout le reste s'appuie — les forts du devblog 15 qu'on assiège à la catapulte, comme les keeps du 16.

Source : le devblog 14 original, publié par Siege Camp dans les actualités Steam d'Anvil Empires. Cette page est une couverture en français, pas une traduction : les textes et les images d'origine appartiennent à Siege Camp. Les visuels reproduits ici sont extraits de ce devblog : ils restent la propriété de Siege Camp et sont repris à titre d'illustration. Le Duché du Rhin n'est pas affilié au studio.

On joue en français, et on recrute

Ces pages sont écrites et tenues à jour par le Duché du Rhin, un clan francophone présent sur les jeux de Siege Camp depuis plus de quatre ans. Débutants bienvenus : on préfère quelqu'un de motivé à quelqu'un qui sait déjà tout jouer.