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Devblog 14 : Calligo change de climat, et les forts de règles
Deux refontes, et aucune ne touche aux règles du jeu. La première change le climat de Calligo, la seconde la façon dont on bâtit un fort. Ce sont pourtant deux des devblogs les plus visibles aujourd'hui : l'un se voit à chaque partie, l'autre se compte en 169 pièces constructibles.
C'est aussi le devblog le plus écrit de la série — le studio y parle à la première personne de ce qu'il n'aimait pas dans son propre jeu.
Calligo n'était pas le Calligo qu'ils imaginaient
Le constat est franc : l'approche initiale tirait vers la Méditerranée, un climat chaud. Or le monde visé doit être dangereux, mystérieux, tempéré et lourd — et les références du studio sont ailleurs, en Europe du Nord et de l'Ouest : Roumanie, Grande-Bretagne, Allemagne. D'où un prototype pour ramener le jeu vers « les vallées sans fin et les forêts lugubres » du départ.
La contrainte technique qui gouverne tout est rappelée au passage, et elle explique bien des choix : le joueur doit pouvoir bâtir à peu près n'importe où, donc la variété du décor ne doit jamais bloquer la vue ni la construction. D'où un système de semis — feuillages, pierres, détails moyens — qui remplit le monde sans l'encombrer. Dans un jeu vu de haut, précise le studio, le parallaxe et les couches font une bonne part du travail, et la variété sert aussi à se repérer.
Trois arbres, et ils ont des noms
Les forêts sont annoncées comme « une part vitale de l'atmosphère » : entrer dans une forêt doit se sentir, et le type de forêt doit annoncer ce qu'on va y rencontrer. Trois ambiances sont promises — pinèdes denses et inquiétantes, jeunes pousses, et fourrés de feuillus plus sûrs.
Ce qu'il en reste, et c'est précisément la promesse. L'archive du jeu ne contient que trois entités d'arbre, mais chacune porte un nom propre — et les trois noms recouvrent exactement les trois ambiances annoncées :
Tree01 |
Mireland Beech Tree — le hêtre, le feuillu des fourrés « plus sûrs » |
|---|---|
Tree02 |
Briar Spruce Tree — l'épicéa |
Tree03 |
North Astrian Pine Tree — le pin, qui porte le nom d'une région de Calligo |
DeadwoodTree |
Deadwood Tree — l'arbre mort du devblog 10, à part |
Quant aux « jeunes pousses », elles ne sont pas une quatrième essence mais un état : chaque arbre existe en trois stades de croissance, et chacun a sa graine plantable — Mireland Beech Seed, Briar Spruce Seeds, North Astrian Pine Seeds. Une forêt jeune, dans Anvil, est une forêt qu'on a semée ou qu'on a laissée repousser.
La promesse la plus lointaine du devblog — « des falaises et des formations rocheuses revues et plus nombreuses à l'horizon » — a été tenue elle aussi, et généreusement : l'archive compte 93 falaises dans son catalogue de décor, plus une série de basaltes. Le relief de notre carte est dessiné à partir de ce même matériel.
Le fort se reconstruit sur des règles
Le second chantier est un aveu d'échec partiel. Le premier système de forts avait un objectif clair : maximiser la liberté, rester cohérent avec le thème, et surtout avoir peu de chances de produire des constructions grotesques — le studio écrit vouloir des châteaux et des donjons, pas les assemblages hasardeux des jeux de survie. Le résultat n'était « pas assez robuste » contre ces constructions-là.
La reprise commence donc par le concept, puis par un jeu de règles de placement. Le compromis est assumé : le nouveau système est un peu plus rigide, mais en échange toutes les pièces se connectent, où qu'on les pose. Pour y parvenir, chaque pièce adapte sa taille dynamiquement selon son orientation, afin de s'emboîter dans ce qui existe déjà.
Ce qu'il en reste : le système annoncé ici est celui qu'on utilise encore, et il pèse lourd. Sur les 626 recettes de nos tables, 169 commencent par GridFoundation — la grille de ce devblog. C'est, et de loin, la plus grosse famille de constructions du jeu, devant les 159 pièces de homestead.
Et la promesse d'accrochage a été tenue au-delà du fort lui-même : deux devblogs plus tard, le Keep du centre-ville devient à son tour une pièce sur laquelle on branche des modules de fort. C'est ce système-ci qui le permet.
Ce qu'on en retient
Trois essences bien nommées valent mieux qu'un catalogue
Hêtre des marais, épicéa des ronces, pin de North Astria : trois arbres, trois stades de croissance, trois graines. C'est peu en nombre et beaucoup en identité — et ça rend la forêt lisible, ce qui était l'objectif affiché.
La rigidité était le but, pas le prix à payer
Le studio a choisi des règles de placement plus strictes pour garantir que tout se connecte. Pour un clan qui bâtit une enceinte à plusieurs mains, sur plusieurs sessions, c'est la seule façon qu'un chantier collectif finisse droit.
169 pièces plus tard
Ce devblog sans mécanique nouvelle a produit la plus grande famille de constructions du jeu. C'est le genre de chantier qu'on ne voit pas passer et sur lequel tout le reste s'appuie — les forts du devblog 15 qu'on assiège à la catapulte, comme les keeps du 16.
Source : le devblog 14 original, publié par Siege Camp dans les actualités Steam d'Anvil Empires. Cette page est une couverture en français, pas une traduction : les textes et les images d'origine appartiennent à Siege Camp. Les visuels reproduits ici sont extraits de ce devblog : ils restent la propriété de Siege Camp et sont repris à titre d'illustration. Le Duché du Rhin n'est pas affilié au studio.
On joue en français, et on recrute
Ces pages sont écrites et tenues à jour par le Duché du Rhin, un clan francophone présent sur les jeux de Siege Camp depuis plus de quatre ans. Débutants bienvenus : on préfère quelqu'un de motivé à quelqu'un qui sait déjà tout jouer.