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Devblog 4 : l'eau qui descend, la corde qui tire, le marteau qui frappe

Publié par Siege Camp le · notre couverture en français

Le devblog fondateur de l'industrie d'Anvil. Il installe une idée dont tout le reste découlera : l'eau se transporte, l'eau tombe, et ce qui tombe peut faire tourner des machines.

Trois sujets s'y enchaînent logiquement — les aqueducs et canaux, l'atelier alimenté en énergie, et la forge avancée qui en profite pour cesser d'être un travail de bras.

Un aqueduc de pierre traversant un vallon verdoyant
L'aqueduc : le gros transport d'eau, d'une source jusqu'à une colonie.

Deux tuyaux, et la pente qui décide

L'infrastructure d'eau se décline en deux structures aux rôles distincts. Les aqueducs déplacent de gros volumes entre une source et une colonie, et se bâtissent n'importe où dans le monde. Les canaux distribuent localement, à l'intérieur d'une colonie, avec un débit plus faible — mais ils sont redimensionnables dynamiquement, ce qui les rend commodes entre deux structures.

Un réseau de canaux serpentant entre les bâtiments d'une colonie
Les canaux : le petit format, celui qu'on pose entre deux bâtiments.

Et voici la règle qui fait tout l'intérêt du système : le mouvement de l'eau repose sur la gravité. Le tracé dépend donc entièrement de la topographie — l'eau descend, et les collines deviennent un critère de choix pour l'emplacement d'une colonie. Le studio précise avoir beaucoup travaillé pour que ce comportement soit intuitif, quitte à approximer la physique réelle.

Un aqueduc suivant la pente d'un versant vers une colonie en contrebas
La pente, seule autorité : on ne fait pas monter l'eau, on choisit où l'on s'installe.

Ce qu'il en reste, et la gravité est devenue un catalogue. L'aqueduc se construit aujourd'hui en pièces : Aqueduct Straight, Aqueduct Slope - Gentle et Aqueduct Slope - Steep — deux pentes distinctes, dont les identifiants portent l'angle (AqueductSlope10, AqueductSlope25). Il faut aussi une Aqueduct Pump pour y élever l'eau, dont le devblog 5 refera le modèle.

La hiérarchie annoncée se lit dans les prix : une portion d'aqueduc coûte Wood Planks 10 et Stone Bricks 5, un canal seulement Wood Planks 3 et Stone Bricks 1, et la pompe Wood Planks 20 et Stone Bricks 25. Gros transport, distribution locale, et une pièce d'ouvrage chère pour amorcer le tout.

L'atelier, la roue et les cordes

Au-delà de l'eau elle-même, aqueducs et canaux servent à produire de l'énergie : on construit des roues à eau au-dessus d'un canal ou d'une rivière, et la force obtenue se propage par un réseau de poulies et de cordes jusqu'aux machines. À charge pour les joueurs de dessiner ce réseau.

Un atelier où une roue à eau entraîne des poulies reliées par des cordes
La roue, les poulies, les cordes : le réseau se dessine à la main, dans les limites de l'atelier.

Une contrainte est posée d'emblée, et elle est esthétique autant que mécanique : ces réseaux ne peuvent être bâtis que dans des Workshop Areas, des zones d'industrie définies par les joueurs. Il n'était pas question, écrit le studio, de voir des cordes traverser toute une colonie — l'énergie ne devait pas rendre le jeu steampunk ni trop avancé pour son époque.

Ce qu'il en reste : le vocabulaire entier. Le jeu compte aujourd'hui une Water Wheel (« génère de l'énergie à partir des courants d'eau »), une Power Connection Rope qui « transfère l'énergie entre structures », et une Power Connection Gear qui « combine et distribue l'énergie en tirant des cordes venues de différentes directions ». Le Workshop Area existe toujours (IndustryPrefabBuildSite, 10 Wood Planks).

Les sources se sont diversifiées depuis — le manège animal, puis le moulin à vent —, mais le principe posé ici n'a pas bougé : l'énergie est une géographie qu'on relie, pas un compteur qu'on remplit.

La forge cesse d'être un travail de bras

Dernier volet : la forge avancée. Forger une lame reste, au départ, un travail lent et manuel. Avec de l'infrastructure et le bon matériel, le processus se parallélise, s'accélère, et permet surtout d'atteindre de meilleures qualités.

Un forgeron travaillant un lingot chauffé à la forge
La forge manuelle : le point de départ, celui qu'on cherchera ensuite à mécaniser.

Deux machines sont annoncées. Le Trip Hammer, relié à une enclume et à une source d'énergie, martèle automatiquement les lingots à la place du joueur. Les Bellows, attachés à une forge, chauffent beaucoup plus vite et permettent d'atteindre les températures élevées nécessaires aux meilleures lames.

Un marteau-pilon actionné par une courroie frappant un lingot sur une enclume
Le marteau-pilon : la première machine d'Anvil qui travaille sans joueur.

Ce qu'il en reste : les deux, mot pour mot. Le Trip Hammer (TripHammerBuildsite, Wood Planks 6 et Iron Ingot 2) est décrit comme « un marteau mû par l'énergie, utilisé pour appliquer automatiquement une force ». Le Bellow (Wood Planks 6, Animal Fat 6, Animal Bones 4, Thin Leather 4) « augmente la chaleur et accélère le processus de chauffe lorsqu'il est attaché à une Forge ». Il s'y est même ajouté un grand frère, le Stamp Mill, marteau de pierre pour concasser.

Et la promesse de qualité par la température a fini par déborder de la forge : c'est elle qu'on retrouve, neuf devblogs plus tard, dans la cuve de chauffe du devblog 12 — la seule structure du jeu dont les recettes portent une température visée.

Ce qu'on en retient

La colonie se choisit à la pente

Faire descendre l'eau par gravité transforme le relief en contrainte stratégique. Pour un clan, choisir un site, c'est choisir d'où viendra l'eau et jusqu'où elle ira — une décision qu'on ne peut pas corriger après coup.

L'énergie reste enfermée dans l'atelier

Les cordes ne traversent pas la ville : le studio a préféré une limite de zone à un réseau libre, pour des raisons d'ambiance autant que de lisibilité. Trois ans après, le Workshop Area est toujours l'unité de base de l'industrie.

Tout ce que ce devblog nomme existe encore

Aqueduc, canal, roue à eau, corde et engrenage d'énergie, marteau-pilon, soufflet : chacun a son identifiant et son coût dans nos tables. Pour un billet de 2023, c'est le meilleur taux de survie de toute la série.

Source : le devblog 4 original, publié par Siege Camp dans les actualités Steam d'Anvil Empires. Cette page est une couverture en français, pas une traduction : les textes et les images d'origine appartiennent à Siege Camp. Les visuels reproduits ici sont extraits de ce devblog : ils restent la propriété de Siege Camp et sont repris à titre d'illustration. Le Duché du Rhin n'est pas affilié au studio.

On joue en français, et on recrute

Ces pages sont écrites et tenues à jour par le Duché du Rhin, un clan francophone présent sur les jeux de Siege Camp depuis plus de quatre ans. Débutants bienvenus : on préfère quelqu'un de motivé à quelqu'un qui sait déjà tout jouer.