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Devblog 5 : scier le bois, stocker l'eau, et fermer une parcelle à sa famille
Un devblog d'artisanat, qui pose une règle dont Anvil ne s'écartera plus : tout se fait d'abord à la main, puis se mécanise. Le bois en est le premier exemple — on scie ses billes soi-même à la hache, et si l'on a de l'énergie, une machine le fait à notre place, plus lentement mais sans nous.
Suivent les citernes pour stocker l'eau, les zones familiales — première apparition d'une notion aujourd'hui centrale — et un exercice d'art sur la pompe à eau.
À la main d'abord, mécanisé ensuite
Le raffinage du bois passe par une chaîne physique : on abat un arbre, on transporte les billes jusqu'à un Workshop Area de la colonie, et là on les débite. Les billes se posent sur un Sawbuck et se scient à la main, à la hache — chaque chevalet pouvant garder plusieurs billes en attente, pour qu'un autre joueur les livre pendant qu'on travaille. Une meilleure hache (en fer, par exemple) débite plus efficacement.
Si de l'énergie est disponible — une roue à eau, par exemple —, on peut bâtir une Powered Saw Mill par-dessus le chevalet. Elle traite lentement la file d'attente, mais toute seule. Le studio résume le compromis : plus lent qu'à la hache, mais passif et parallélisable.
Ce qu'il en reste : les deux structures, avec leurs rôles exacts. Le Sawbuck (WoodChoppingStationBuildSite) coûte 3 Branches — aussi peu que l'établi — et sa fiche le décrit comme « une plateforme de menuiserie servant à soutenir les billes ». La Powered Saw Mill (WoodSawBuildsite) demande Wood Planks 10, Iron Ingot 3 et de l'Animal Fat, et sa description dit qu'elle « accélère le sciage lorsqu'elle est attachée à un Sawbuck ». Le montage par-dessus, annoncé ici, est resté.
Ce que ça change pour un clan : la planche est la ressource la plus demandée du jeu — toutes les recettes de homestead en réclament. Le chevalet, à trois branches, est donc le tout premier investissement d'une colonie ; la scierie, elle, attend qu'on ait de l'énergie et du fer.
Stocker l'eau, et la faire monter
L'eau, annoncée comme « une ressource critique à terme », reçoit ses réservoirs : les Cisterns, à raccorder au réseau de canaux pour alimenter une colonie — cuisine, agriculture. Une citerne raccordée à un canal en eau se remplit lentement, et le niveau se lit sur la structure elle-même. Les puits restent dans le jeu, mais le studio annonce en réduire l'efficacité.
Le devblog se clôt sur un exercice d'art : la pompe à eau, jusque-là en forme provisoire, reçoit son modèle définitif, inspiré de dispositifs antiques d'irrigation. Elle sert à élever l'eau dans un aqueduc.
Ce qu'il en reste, avec une nuance de vocabulaire. La pompe est là, sous le nom d'Aqueduct Pump (Wood Planks 20, Stone Bricks 25), et l'aqueduc s'est étoffé — portion droite, pente douce, pente raide —, ce qui donne raison au devblog 4 quand il annonçait une eau soumise à la gravité et au relief. Le canal, lui, reste le petit format, à 3 planches et 1 brique contre 10 et 5 pour l'aqueduc : la hiérarchie annoncée se lit dans les prix.
En revanche, aucune structure ne s'appelle plus « Cistern » : le rôle est aujourd'hui tenu par la Water Storage, dont la fiche interne porte la mention « Canal Storage ». Le puits, lui, a survécu — et il s'appelle toujours Shallow Well, « puits peu profond », comme pour rappeler qu'on ne fera pas une colonie avec ça.
La famille, première esquisse
Dernier ajout, présenté comme « très expérimental » et glissé dans le test : les Family Areas. Elles permettent de délimiter une zone de sa colonie dont l'accès est réservé aux membres de la famille, ajoutés par une interface dédiée. Le studio reconnaît que l'implémentation est minimale et qu'il faudra beaucoup d'itérations — « peut-être jusque dans l'accès anticipé ».
Ce qu'il en est devenu : tout le jeu, ou presque. Cette « zone familiale » de 2023 est l'ancêtre direct du homestead d'aujourd'hui — et le code n'a jamais changé de mot. Les 159 recettes de homestead portent toutes l'identifiant FamilyCenter, la Keystone s'appelle FamilyCenterKeystone, le lit FamilyBed. Ce qui était une expérience jetable est devenu la structure sociale du jeu.
La suite se lit dans nos couvertures : le devblog 13 détache le homestead de la ville, le 19 le rend modulaire, le 20 y fait entrer les ateliers.
Ce qu'on en retient
La règle du « d'abord à la main »
Scier à la hache, puis mécaniser ; pousser le manège soi-même, puis y atteler un âne ; porter l'eau, puis bâtir un aqueduc. Anvil ne bloque jamais une activité derrière une machine : la machine libère du temps, elle n'ouvre pas une porte.
Trois branches pour commencer
Le chevalet coûte autant que l'établi : trois branches ramassées. Pour un clan qui débarque sur une carte neuve, c'est la première chose à poser — tout le reste du jeu se paie en planches.
Le mot « famille » est resté dans le code
L'expérience la plus modeste de ce devblog est devenue le cœur du jeu, et son vocabulaire n'a pas bougé d'une lettre. C'est une bonne leçon de lecture de devblogs : ce n'est pas ce qui est annoncé en fanfare qui dure, c'est ce qui trouve sa place.
Source : le devblog 5 original, publié par Siege Camp dans les actualités Steam d'Anvil Empires. Cette page est une couverture en français, pas une traduction : les textes et les images d'origine appartiennent à Siege Camp. Les visuels reproduits ici sont extraits de ce devblog : ils restent la propriété de Siege Camp et sont repris à titre d'illustration. Le Duché du Rhin n'est pas affilié au studio.
On joue en français, et on recrute
Ces pages sont écrites et tenues à jour par le Duché du Rhin, un clan francophone présent sur les jeux de Siege Camp depuis plus de quatre ans. Débutants bienvenus : on préfère quelqu'un de motivé à quelqu'un qui sait déjà tout jouer.