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Devblog 19 : le homestead se démonte, et le souterrain se peuple

Publié par Siege Camp le · notre couverture en français

Deux annonces, et la première change la façon de bâtir. Le système modulaire mis au point pour les forts est étendu aux homesteads : au lieu d'un bâtiment préfabriqué qu'on pose d'un bloc, on obtient une Keystone qui délimite l'emprise et gère la famille, plus une suite de modules qu'on raccorde autour d'elle.

La seconde tient en trois lignes dans le billet d'origine : des chauves-souris arrivent dans le souterrain. Le devblog précédent avait ouvert ces cavernes ; celui-ci commence à les peupler.

C'est un devblog de croquis — aucune capture du jeu, deux planches de concepts et une animation. Ce qu'on peut en faire aujourd'hui, c'est vérifier : deux ans plus tard, presque tout ce qui est dessiné ici existe, sous des noms qu'on peut lire dans les données.

Croquis de maisons de bois aux toits pentus, assemblées sur une plateforme
La vision affichée : des maisons assemblées pièce par pièce, sans l'aspect « cubique » des jeux de survie.

Le homestead cesse d'être un bloc

Jusqu'à ce devblog, un homestead est une structure préfabriquée : une forme unique, posée telle quelle. Le studio la remplace par deux choses distinctes — une Keystone, qui marque l'emprise du homestead et sert à gérer la famille associée, et des modules connectés qu'on ajoute autour.

Le programme annoncé va plus loin que des murs : des maisons sur mesure pour les lits, le stockage et la cuisine, et des ateliers pour les métiers, la forge en tête. Les deux zones peuvent se coller l'une à l'autre ou se relier par des passerelles intérieures. Le studio prévient lui-même que la planche rassemble des idées jetées en vrac, et qu'elles n'arriveront pas toutes.

Planche de concepts de homesteads : plusieurs groupes de bâtiments de bois et de pierre, vus en perspective
La planche de concepts : la vision à long terme, du hameau de planches au corps de ferme de pierre.

Ce qu'il en reste : le système est en place, et il est vaste. Le jeu compte aujourd'hui 58 pièces de homestead constructibles, dont 56 sont vingt-huit formes dessinées deux fois — une version « Straight », une version « Diagonal ». En comptant les améliorations de palier, la famille FamilyCenter* pèse 159 recettes dans nos tables extraites du jeu.

Le mot « famille » de ce devblog n'a jamais quitté le code : l'identifiant interne de toutes ces pièces est resté FamilyCenter, alors que le nom affiché au joueur est « Homestead ».

Les croquis, pièce par pièce, deux ans après

Les usages annoncés ont chacun leur structure aujourd'hui, et on peut les nommer.

Le cœur du homestead Homestead KeystoneFamilyCenterKeystoneBuildSite, Wood Planks 10 + Stone Bricks 4
Les lits Homestead BedFamilyBedBuildSite, Branches 1 + Fibre 2
Les ateliers Workshop AreaIndustryPrefabBuildSite, Wood Planks 10
Les passerelles intérieures Bridge WalkwayFamilyCenterBridgeWalkwayStraightBuildSite, Wood Planks 6

La Keystone se renforce ensuite en deux paliers, et c'est là que la facture arrive : T1 demande Wood Planks 15, Animal Fat 5 et Animal Bones 10 ; T2 demande Wood Planks 25, Stone Bricks 10, Iron Ingot 3, Animal Fat 5, Animal Bones 10 et Mortar 10. Le devblog 20, six semaines plus tard, est entièrement consacré à cette pièce et aux ateliers qui viennent s'y brancher.

Une distinction que ce devblog ne pose pas encore est aujourd'hui écrite dans la description de la Keystone : le type de homestead dépend de l'endroit où on le bâtit. En ville, c'est un Town Homestead — forge et cuisine. En pleine nature, un Wild Homestead — ferme et mine. Le Town Homestead a gardé sa structure à part, TownFamilyCenterBuildSite, à 5 Branches, et sa description recommande explicitement aux grands groupes de bâtir une Keystone hors de la ville, où la place et les fonctions ne sont pas limitées.

Ce que ça change pour un convoi. Sur les 159 recettes de homestead, toutes demandent des Wood Planks, et 38 des 57 chantiers ne demandent rien d'autre. Les améliorations ajoutent surtout de la Fibre, présente dans 62 des 102 recettes de palier : ce sont les toitures. Monter un homestead, c'est une ligne de planches doublée d'une ligne de fibre — deux ressources, pas dix.

Deux pièces que ce devblog n'annonce pas encore complètent le tableau, et elles disent où mène la modularité : la Power Bypass Wall et le Water Connector font entrer l'énergie et l'eau sous le toit. Le devblog 20 les dessine ; elles sont dans les données du jeu.

Des chauves-souris dans le souterrain

Le second sujet tient en un paragraphe : les Bats peuplent les cavernes générées aléatoirement du souterrain et attaquent les explorateurs et les mineurs. Le studio le dit sans détour — ce ne sont ni les plus coriaces ni les plus dangereuses, elles compensent par le nombre.

Un personnage torche à la main dans une caverne, des chauves-souris volant autour de lui
L'annonce telle que le studio l'a montrée : une torche, un mineur, et ce qui tourne autour.

Ce qu'il en reste : la chauve-souris est bien dans le jeu, avec son entité Bat, sa dépouille BatHusk, un trophée TrophyBat dans la table des objets, et un générateur qui lui est propre, SpawnerCaveBat, rangé avec les générateurs de ressources. La promesse « pas les plus coriaces » se vérifie chiffre en main : la table de santé du jeu lui donne 40 points de vie.

Bat 40 points de vie
Boar 35
Deer 35
Wolf 225
Raven 300
Bear 425

Une chauve-souris pèse un sanglier. Un loup en vaut cinq et demi, un ours plus de dix. La menace n'est donc pas dans la bête : elle est dans le nombre et dans le lieu — sous terre, un mineur chargé n'a ni la place de reculer ni la lumière pour voir venir.

Le souterrain ne s'est d'ailleurs pas arrêté là. À côté des chauves-souris, les données comptent aujourd'hui des générateurs de loups propres au souterrain, SpawnerUnderworldWolfStage1 et Stage2 : 225 points de vie, dans des galeries où l'on descend pour miner. Descendre à deux a cessé d'être une précaution de débutant.

Ce qu'on en retient

Le homestead est devenu une liste de courses en planches

Le bloc préfabriqué de 2024 est aujourd'hui un catalogue de 58 pièces, et la modularité a un coût logistique simple à énoncer : tout en demande des Wood Planks. Pour un clan, un chantier de homestead ne se planifie pas pièce par pièce, il se planifie en nombre de planches, et en fibre pour les toits.

Presque rien n'a été abandonné

Les lits, les ateliers, les passerelles intérieures, la Keystone et sa famille : chaque idée de la planche de concepts a une structure et un identifiant dans le jeu d'aujourd'hui. Pour un devblog de pré-alpha entièrement fait de croquis, c'est rare — et c'est ce qui rend le devblog 20 lisible comme une suite, et non comme une reprise à zéro.

Le souterrain a cessé d'être vide

Les chauves-souris sont les premières habitantes des cavernes, et elles ne sont plus seules. Ce que le devblog 19 ouvre, c'est moins un monstre qu'une règle : la descente se paie, et le minerai remonte escorté.

Source : le devblog 19 original, publié par Siege Camp dans les actualités Steam d'Anvil Empires. Cette page est une couverture en français, pas une traduction : les textes et les images d'origine appartiennent à Siege Camp. Les visuels reproduits ici sont extraits de ce devblog : ils restent la propriété de Siege Camp et sont repris à titre d'illustration. Le Duché du Rhin n'est pas affilié au studio.

On joue en français, et on recrute

Ces pages sont écrites et tenues à jour par le Duché du Rhin, un clan francophone présent sur les jeux de Siege Camp depuis plus de quatre ans. Débutants bienvenus : on préfère quelqu'un de motivé à quelqu'un qui sait déjà tout jouer.