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Devblog 20 : le cœur du homestead, et les ateliers qui rentrent dedans
Un devblog de suite. Le précédent avait présenté les homesteads modulaires, ces bâtiments qu'on assemble pièce par pièce au lieu de les poser d'un bloc. Celui-ci s'attaque aux deux questions qui restaient : où vit le cœur du bâtiment, et comment y faire entrer un atelier.
C'est un devblog de conception, presque sans jeu : l'essentiel est fait de planches de recherche. Sa valeur est ailleurs — deux ans plus tard, les pièces dessinées ici portent encore dans le code les noms qu'on leur donne dans ces croquis. On peut suivre, une à une, celles qui ont survécu et celles qui ont changé de nature.
La Keystone, cœur de la famille
La Keystone est la structure par laquelle on gère la famille du homestead, et où l'on range les fournitures dont le bâtiment a besoin pour tourner. Jusqu'ici elle vivait à côté du système modulaire ; ce devblog l'y fait rentrer.
Le cahier des charges que s'impose le studio tient en quatre lignes, et il se contredit lui-même. La pièce doit paraître importante — c'est la structure maîtresse du homestead —, dire qu'elle stocke, porter les couleurs de la famille, et se fondre dans les modules voisins. Les trois premiers points demandent un monument, le quatrième l'interdit.
Le modèle retenu est le plus discret de la planche : une trappe cerclée de fer, posée à plat dans le plancher. Du monument, il ne reste que l'emblème peint sur les planches. C'est la contrainte d'intégration qui a gagné.
Deux ans plus tard : la Homestead Keystone est dans le jeu, pour 10 Wood Planks et 4 Stone Bricks, et son identifiant interne est resté FamilyCenterKeystoneBuildSite — la « famille » de ce devblog vit toujours dans le code, sous le nom de Family Center. Sa description tranche au passage une question que le devblog laissait ouverte : le type de homestead dépend de l'endroit où on le construit. En ville, c'est un Town Homestead — forge et cuisine. En pleine nature, un Wild Homestead — ferme et mine. Le détail est dans nos recettes extraites du jeu.
Les ateliers passent sous le toit
L'objectif affiché est de faire migrer la forge et les autres postes de travail vers le homestead modulaire, pour qu'on doive construire un atelier au lieu de laisser son matériel éparpillé en plein air.
Ce que ça implique en clan : un atelier ne se pose plus, il se bâtit — sol, murs, toit — et il occupe une emprise qu'il faut choisir. La production cesse d'être un tas d'objets posés dans l'herbe pour devenir un lieu, avec une porte, qu'on peut fermer et qu'on peut perdre.
Faire entrer l'énergie et l'eau
Mettre l'atelier à l'intérieur crée deux problèmes que le plein air n'avait pas. L'énergie vient de roues à eau, de manèges et de moulins à vent — tous dehors. L'eau vient des canaux — dehors aussi. Il faut traverser l'enveloppe du bâtiment.
La réponse annoncée est la même dans les deux cas : des modules spéciaux, des parois par lesquelles l'énergie et l'eau passent.
Les deux pièces existent aujourd'hui, et l'une a changé de nature en chemin. L'énergie passe bien par un mur : la Power Bypass Wall (FamilyCenterWallPowerConnectorStraightBuildSite), 5 Wood Planks et des Copper Nails. L'eau, elle, n'est pas passée par le mur mais par le sol : le Water Connector est une fondation, pas une paroi — FamilyCenterFoundationWaterConnectorStraightBuildSite.
La forge a laissé une troisième trace, à laquelle le devblog ne pensait pas encore : le jeu compte des pièces de toiture Edge Roof Chimney et Corner Roof Chimney, décrites comme des structures de toit qui ventilent le homestead. Mettre un feu sous un toit oblige à percer le toit.
Deux planches, quarante variantes, un seul choix
Le devblog se termine sur les recherches visuelles de chaque pièce modulaire : toits, lucarnes, pignons, murs, fenêtres, portes, arches, déclinés en quatre ou cinq versions chacun. Une seule série a été retenue ; le studio écrit espérer pouvoir rouvrir les autres un jour, pour la personnalisation.
Ces paliers ne sont pas un simple habillage : on les retrouve sur la planche de la Keystone (T1, T2, T3) et sur celle des connexions d'énergie. Le homestead se pense par niveaux depuis le premier croquis — on ne construit pas un bâtiment définitif, on construit un bâtiment qu'on améliorera.
Ce que la modularité a coûté : le jeu d'aujourd'hui compte 58 pièces de homestead constructibles. Cinquante-six d'entre elles sont vingt-huit formes dessinées deux fois, une version « Straight » et une version « Diagonal », pour que le bâtiment se plie à la trame droite comme à la trame en biais. Les deux seules qui échappent à la règle sont le homestead lui-même et sa Keystone.
Ce qu'on en retient
Le cœur du homestead est devenu une trappe
Le studio voulait une pièce imposante et a livré une trappe dans le plancher. C'est ce que produit un système modulaire : dès qu'une pièce doit s'assembler avec toutes les autres, elle cesse de pouvoir être monumentale.
La production rentre à l'intérieur
Faire passer la forge sous un toit paraît cosmétique. Ça ne l'est pas : ça oblige à bâtir avant de produire, ça donne une adresse à l'industrie d'un clan, et ça crée deux dépendances — l'énergie et l'eau — qu'il faut désormais faire entrer volontairement.
Les croquis sont restés dans le code
Family Center, Power Bypass Wall, Water Connector, les paliers T1 et T2 : tout ce qui est nommé dans ce devblog se retrouve mot pour mot dans les données du jeu actuel. Pour lire un devblog de pré-alpha, c'est la meilleure garantie qu'on ne regarde pas une piste abandonnée.
Le devblog 21 enchaîne deux mois plus tard sur les outils de communication et le concassage du minerai. Pour voir ce que sont devenues les villes et leurs structures, notre couverture du devblog 29.
Source : le devblog 20 original, publié par Siege Camp dans les actualités Steam d'Anvil Empires. Cette page est une couverture en français, pas une traduction : les textes et les images d'origine appartiennent à Siege Camp. Les visuels reproduits ici sont extraits de ce devblog : ils restent la propriété de Siege Camp et sont repris à titre d'illustration. Le Duché du Rhin n'est pas affilié au studio.
On joue en français, et on recrute
Ces pages sont écrites et tenues à jour par le Duché du Rhin, un clan francophone présent sur les jeux de Siege Camp depuis plus de quatre ans. Débutants bienvenus : on préfère quelqu'un de motivé à quelqu'un qui sait déjà tout jouer.