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Devblog 9 : comment naît un moulin, du croquis au modèle jouable

Publié par Siege Camp le · notre couverture en français

Un devblog à part : il ne présente pas une fonctionnalité, il montre comment le studio fabrique une structure, du premier croquis au modèle jouable. Le sujet est le moulin à vent, et c'est le meilleur endroit de la série pour comprendre pourquoi chaque bâtiment d'Anvil met des mois à arriver.

Le moulin est présenté comme la porte d'entrée de l'énergie : la structure la moins exigeante pour alimenter les ateliers d'une colonie, à côté des deux autres sources déjà en place — le manège animal et la roue à eau.

Le moulin à vent en place dans une colonie, ses ailes tournées face au vent
Le moulin fini, en jeu. Tout le devblog raconte comment on arrive à cette silhouette-là.

Partir des voisins, pas de la page blanche

La première étape n'est pas le moulin : c'est l'ensemble existant. L'équipe de concept part des structures de colonie déjà dessinées, avec pour consigne de rester cohérente avec elles. Plusieurs variantes sortent de ce travail.

Planche de recherche montrant plusieurs variantes de moulins, du plus trapu au plus élancé
Les variantes explorées : le même bâtiment, six façons de le proportionner.

Deux idées naissent à ce stade, et toutes deux tiennent au même principe de conception — rendre l'interface du joueur aussi tactile que possible. D'abord une girouette, pour indiquer la direction du vent par un objet du monde plutôt que par une jauge. Ensuite, et c'est la plus lourde de conséquences : permettre au joueur de faire tourner le moulin en le poussant physiquement, comme on pousse un manège, au lieu d'un bouton d'interface.

Le moulin dessiné en détail, avec ses engrenages internes et ses poignées
Le dessin abouti : le studio a détaillé les mécanismes internes pour que la machine ait l'air de fonctionner.

Une bonne idée, et les problèmes qu'elle crée

Les poignées ajoutées en bas pour pousser le moulin introduisent aussitôt une difficulté : pour qu'on puisse en faire le tour, le sol autour de la base doit être plat — or le terrain d'Anvil ne l'est jamais. La réponse est un socle ajouté sous la structure, comme celui du manège animal.

Sauf que ce socle est trop grand au goût de l'équipe. La solution trouvée est élégante et purement fonctionnelle : déplacer au centre du moulin l'engrenage qui relie la structure aux autres par des cordes, ce qui permet de réduire l'emprise au sol.

Le moulin avec son socle circulaire et son engrenage central
Le socle, et l'engrenage ramené au centre pour le rétrécir.

Dernier raffinement : sur les deux poignées, une est supprimée et l'autre déplacée à l'arrière. Le résultat est un « block in » — un modèle jouable mais sans finition, l'état dans lequel se trouvent, précise le studio, beaucoup de structures du jeu.

Le modèle jouable du moulin tournant sur lui-même
Le modèle « block in » : bon pour le test, pas encore pour la carte postale.

Ce que le moulin est devenu

Ce qu'il en reste : tout, y compris l'idée qui coûtait cher. La description du Wind Mill en jeu énonce les deux règles issues de ce devblog — il produit plus quand le vent est plus fort, et quand ses voiles sont orientées face à lui. L'orientation manuelle, celle qui a imposé le socle et déplacé l'engrenage, est bien dans le jeu final.

Sa place de « porte d'entrée » se vérifie au prix. Les trois sources d'énergie annoncées dans ce devblog existent toutes, et le moulin est la moins chère :

Wind Mill Wood Planks 6 + Thin Leather 2 + Copper Nails 5 + Rope 3 — « génère de l'énergie à partir du vent »
Power Mill (le manège) Wood Planks 10 + Stone Bricks 3 + Animal Fat 5 — « à partir du mouvement humain ou animal »
Water Wheel Wood Planks 15 + Animal Fat 5 + Animal Bones 1 — « à partir des courants d'eau »

Le détail qui fait sourire deux ans après : la recette du moulin contient 3 Rope. Ce sont les cordes de l'engrenage central — la pièce même que le studio raconte ici avoir déplacée pour rétrécir le socle. On peut lire le compromis dans la liste des courses.

Quant au vent qui l'anime, il vient du système météo installé le devblog précédent : saisons, température, humidité et vent, avec des tempêtes qui se déplacent. Un moulin d'Anvil ne produit pas un débit constant — il produit ce que le ciel veut bien lui donner.

Ce que ça change pour un clan : l'énergie n'est pas une ressource qu'on achète mais une géographie qu'on choisit. Une rivière donne une roue à eau constante et chère ; une crête donne un moulin bon marché et irrégulier ; un âne donne un manège qu'on contrôle. Le plan d'un atelier commence par cette décision.

Ce qu'on en retient

Une idée tactile se paie en géométrie

Vouloir qu'on pousse le moulin plutôt que de cliquer un bouton a imposé un sol plat, donc un socle, donc une emprise trop grande, donc un engrenage déplacé. Quatre conséquences pour une intention. C'est exactement ce que le studio veut montrer en publiant ce devblog.

« Block in » n'est pas un défaut

Le modèle livré au test n'est pas fini, et le studio le dit. Beaucoup de ce qu'on voit en jeu aujourd'hui est encore dans cet état — le savoir évite de confondre une forme provisoire avec une décision de design.

Le moulin est resté la porte d'entrée

Six planches, deux cuirs, cinq clous et trois cordes : c'est toujours la façon la moins chère d'alimenter un atelier. Pour une jeune colonie du Duché, c'est le premier bâtiment d'industrie à poser après l'établi.

Source : le devblog 9 original, publié par Siege Camp dans les actualités Steam d'Anvil Empires. Cette page est une couverture en français, pas une traduction : les textes et les images d'origine appartiennent à Siege Camp. Les visuels reproduits ici sont extraits de ce devblog : ils restent la propriété de Siege Camp et sont repris à titre d'illustration. Le Duché du Rhin n'est pas affilié au studio.

On joue en français, et on recrute

Ces pages sont écrites et tenues à jour par le Duché du Rhin, un clan francophone présent sur les jeux de Siege Camp depuis plus de quatre ans. Débutants bienvenus : on préfère quelqu'un de motivé à quelqu'un qui sait déjà tout jouer.