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Devblog 2 : ce qu'il fallait attendre d'une pré-alpha, et ce qui en est sorti

Publié par Siege Camp le · notre couverture en français

Le seul devblog de la série qui n'annonce presque rien. Il explique comment Anvil Empires sera fabriqué, et ce qu'il ne faut pas en attendre — au point de déconseiller à une partie de sa communauté de s'inscrire aux tests.

Trois ans plus tard, c'est devenu la meilleure pièce à conviction de la série : les deux exemples que le studio choisit pour illustrer ses promesses sont tous les deux vérifiables dans le jeu d'aujourd'hui.

Croquis de recherche en noir et blanc montrant une colonne en marche vers une forteresse
Les croquis de recherche qui accompagnent ce devblog : l'ambition posée avant les moyens.

Pourquoi le jeu se fabrique en public

L'argument est simple et honnête : un jeu qui a besoin de milliers de joueurs pour fonctionner ne peut pas être mis au point derrière une porte fermée. Le studio dit préférer sortir des versions très précoces, pleines de défauts et de systèmes incomplets, plutôt que de valider ses idées en vase clos.

Planche de croquis de recherche : batailles, machines de siège et campements
La planche de recherche : des batailles, des machines, des camps — le programme des dix années suivantes.

Vient alors la comparaison qui remet tout à l'échelle : Foxhole, l'autre jeu du studio, a mis plus de six ans pour passer de 64 joueurs se disputant un lopin de terre à des milliers d'entre eux menant des guerres de plusieurs semaines. Le studio se dit confiant que ce sera plus rapide pour Anvil, mais prévient que le voyage sera long.

Suit un tri franc des inscrits potentiels. Celui qui vient jeter un œil à ce que sera le jeu, ou s'amuser régulièrement, ne devrait pas s'inscrire — il sera déçu et ne sera pas un testeur utile. Celui qui vient tester des idées et faire des retours est à sa place. Peu de studios écrivent cette phrase-là.

Un tableau pour dire ce qui est faux

Le devblog publie ensuite quelque chose de rare : un état des lieux de ce qui, dans la pré-alpha, est un vrai système et de ce qui n'est qu'un bouche-trou. Le studio insiste pour qu'on regarde en particulier le minage et la forge, qui n'ont alors que des « activités de remplacement ».

Tableau listant les fonctionnalités de la pré-alpha et leur état d'avancement
Le tableau des fonctionnalités : ce qui existe, ce qui fait semblant, et ce qui n'est pas là.

L'avertissement va jusque dans l'interface : un bandeau apparaît sur les activités destinées à être remplacées par un système plus profond.

Interface de jeu montrant un bandeau « PRE-ALPHA IN DEVELOPMENT » au-dessus d'un puits
Le bandeau d'avertissement, ici sur le puits : « ce système sera entièrement remplacé ».

Et le studio résume son intention en une phrase qu'on peut relire comme une charte : ce qui se fait aujourd'hui en quelques clics demandera demain beaucoup plus d'étapes — non pour compliquer, mais parce qu'un empire bâti en une soirée n'est pas un empire.

Les deux exemples, vérifiés trois ans après

Pour illustrer, le devblog choisit deux exemples précis. C'est ce qui le rend si utile aujourd'hui : on peut aller voir.

Premier exemple, l'épée. « Produire une épée consiste aujourd'hui à cliquer sur un bouton ; quand le vrai système sera là, il y aura une série d'étapes à accomplir pour un forgeron, et des moyens de progresser. » Ce qu'il en est : forger demande aujourd'hui de fondre le fer au Furnace, de chauffer le lingot à la Forge, de le façonner en lame sur l'Anvil, puis de la tremper — le tout dans un atelier qu'il faut avoir bâti, avec cinq types de lames et deux métiers de métal. La progression promise existe aussi : du bronze au fer, puis Fine, Superior et Masterwork. La chaîne complète est dans notre couverture du devblog 3.

Second exemple, l'eau. « Se procurer de l'eau peut être aussi simple que bâtir un puits pour l'instant, mais à l'avenir les joueurs devront tenir compte de l'écosystème aquatique du monde et ériger des aqueducs et d'autres infrastructures. » Ce qu'il en est : le puits existe toujours, et il s'appelle Shallow Well — « puits peu profond », comme un aveu. À côté de lui, le jeu compte des aqueducs en trois pièces dont deux pentes distinctes, une pompe, des canaux, un stockage d'eau, et une eau qui descend par gravité le long du relief. Voir le devblog 4, qui arrive six semaines plus tard.

Deux exemples donnés au hasard d'une explication, et deux systèmes livrés. C'est le genre de vérification qui dit mieux qu'un bilan ce que vaut la parole d'un studio.

Un avant-goût des saisons

Le billet se termine sur une image et une promesse : le climat et la météo seront fondamentaux dès le départ. Les saisons seront simulées entièrement et pèseront durablement sur la vie d'une colonie — feuilles qui changent de couleur et tombent à l'automne, neige qui s'accumule en hiver, fleurs au printemps.

Une forêt passant des verts de l'été aux roux de l'automne
L'avant-goût : la forêt qui change de couleur, huit mois avant que les saisons n'arrivent vraiment.

Ce qu'il en est : les quatre saisons sont arrivées au devblog 8, avec les trois facteurs qu'elles gouvernent — température, humidité, vent — et une jauge de température qui peut tuer. Ce vent alimente aujourd'hui les moulins, et ce froid se combat avec des vêtements, seules pièces du jeu à porter une valeur d'isolation.

Ce qu'on en retient

Un studio qui déconseille son propre jeu

Écrire noir sur blanc « si vous venez pour vous amuser, ne vous inscrivez pas » est une position rare, et c'est la clé de lecture de toute la série : ces devblogs s'adressent à des testeurs, pas à des clients.

Les bouche-trous ont bien été remplacés

L'épée d'un clic est devenue une chaîne de quatre postes ; le puits est devenu un réseau hydraulique. Les deux exemples choisis en 2023 pour illustrer une intention sont aujourd'hui deux systèmes complets.

La méthode explique la lenteur

Six ans pour Foxhole : le studio a annoncé dès le deuxième devblog que ce serait long. Pour un clan qui suit le développement, c'est utile — on ne mesure pas Anvil à ce qu'il est un soir de test, mais à la distance parcourue depuis le billet précédent.

Source : le devblog 2 original, publié par Siege Camp dans les actualités Steam d'Anvil Empires. Cette page est une couverture en français, pas une traduction : les textes et les images d'origine appartiennent à Siege Camp. Les visuels reproduits ici sont extraits de ce devblog : ils restent la propriété de Siege Camp et sont repris à titre d'illustration. Le Duché du Rhin n'est pas affilié au studio.

On joue en français, et on recrute

Ces pages sont écrites et tenues à jour par le Duché du Rhin, un clan francophone présent sur les jeux de Siege Camp depuis plus de quatre ans. Débutants bienvenus : on préfère quelqu'un de motivé à quelqu'un qui sait déjà tout jouer.