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Devblog 8 : des ruines, quatre saisons, et des tempêtes qui se déplacent

Publié par Siege Camp le · notre couverture en français

Quatre sujets, et deux d'entre eux installent des systèmes qui gouvernent encore le jeu : les saisons avec la température qu'elles imposent au joueur, et les tempêtes, qui ne sont pas un décor mais des objets mobiles qui se déplacent, grossissent et se percutent.

Les deux autres remplissent la carte de ruines et refont l'établi. Le premier se mesure aujourd'hui par milliers de structures posées ; le second est devenu le meuble le moins cher du jeu.

Un large paysage de Calligo aux feuillages roux et jaunes de l'automne
L'automne sur Calligo : les saisons changent l'aspect du monde, et trois facteurs avec lui.

Une histoire racontée par des ruines

Le studio annonce vouloir donner à Calligo son passé sombre par des points d'intérêt : masures délabrées ou pillées, villages et petites villes, sites religieux et temples, plus tout un peuple de curiosités mineures. La promesse est celle d'une narration par le décor — de l'histoire à lire sans texte, et « des secrets effrayants dans les recoins les plus sombres ».

Des ruines de pierre envahies par l'herbe au milieu d'une clairière
Une ruine posée dans le paysage : rien à ramasser, tout à comprendre.

Le studio prévient dans la foulée que ces lieux arriveront d'abord en « block outs » — des volumes gris, sans art définitif. C'est une pratique normale de développement, précise-t-il, et une bonne partie du jeu est encore dans cet état.

Un ensemble de bâtiments en volumes simples, sans textures définitives
L'ébauche : la forme et l'implantation d'abord, l'habillage ensuite.

Ce qu'il en reste, et ça se compte. En relevant dans l'archive tout ce qui est posé sur le sol du grand monde, on trouve 1 719 structures réparties sur 52 sites : 453 morceaux d'enceinte, 513 passages, 360 reliques, 242 clôtures, 86 éléments de camp et 65 bâtiments. Le second monde, plus petit, en porte 1 032 sur 12 sites.

Et les noms internes disent le ton exact du devblog : les pièces les plus fréquentes s'appellent TownBridgeTowerRubble — des tours de pont en ruine, en cinq variantes — suivies de murs de ville, de palissades et de tentes de camp. Les masures pillées promises ici sont, très littéralement, ce qu'on trouve dans les données aujourd'hui. Ces ruines et ces camps sont d'ailleurs dessinés sur notre carte, où ils ont leurs propres calques.

Quatre saisons, trois facteurs, un joueur qui a froid

Les saisons arrivent pour de bon : le monde tourne à travers printemps, été, automne et hiver, et l'aspect du paysage change avec eux. Mais l'essentiel n'est pas cosmétique — les saisons agissent sur trois facteurs : température, humidité et vent.

Le premier touche directement le joueur : une jauge de température rejoint la faim, l'endurance et la santé. Sous zéro, on prend des dégâts ; on se réchauffe près d'un feu ou à l'intérieur. Le studio ajoute que le système sait déjà gérer des climats différents selon l'endroit du monde, mais qu'il n'activera cette partie que lorsque la carte sera assez grande pour que ça ait du sens.

Ce qu'il en reste : la température est une colonne à part entière des tables d'équipement du jeu — chaque pièce portée a sa valeur d'atténuation thermique. Et le relevé est net : aucune armure ne protège du froid. Les seules pièces qui le font sont les vêtements civils50 % pour le haut (Common Garment), 25 % pour le bas.

Ce que ça change pour un clan : s'armurer et se couvrir sont deux choses différentes, et il faut les deux. Une ligne en armure lourde est protégée des coups à 90 % et du froid à zéro. L'hiver, sur une route longue, ce n'est pas l'ennemi qui use la colonne.

Des tempêtes qui se déplacent et se percutent

Les événements météo sont un système distinct des saisons, qui agit sur les mêmes trois facteurs. Concrètement : des tempêtes de pluie et de neige, qui bouleversent température, humidité et vent. La saison n'a qu'un rôle — elle modifie la probabilité qu'un type d'événement survienne, une tempête de neige étant plus probable en hiver.

Une averse balayant un paysage vallonné
L'orage de pluie : il grossit, se déplace, puis s'épuise.
Une tempête de neige couvrant un paysage de blanc
La tempête de neige, plus probable en hiver — et la seule qui fasse vraiment chuter la température.

La description technique vaut d'être relevée, parce qu'elle est plus ambitieuse qu'il n'y paraît : chaque événement a un cycle de vie — il croît puis décroît en intensité —, il se déplace dans le monde, et plusieurs peuvent se percuter, leurs effets s'additionnant. Une tempête, dans Anvil, est un objet qui voyage, pas un filtre posé sur l'écran.

Ce qu'il en reste : le vent que ce système fabrique est devenu une source d'énergie. La description du Wind Mill en jeu le dit sans détour : il produit davantage quand le vent est plus fort et quand ses voiles sont orientées face à lui. Le devblog suivant est entièrement consacré à la conception de ce moulin.

L'établi refait, et vidé de son héritage

Dernier chantier : l'établi. Il s'agit de remplacer le contenu hérité des premières colonies — les Blacksmiths — par les structures modernes, enclumes et chevalets de sciage. L'établi devient l'endroit où se fabrique l'essentiel de l'équipement, avec un Advanced Workbench pour le haut de gamme. L'objectif affiché est lisible : que le joueur voie d'un coup d'œil, en une ou deux structures, tout ce qu'il peut aspirer à produire.

L'interface de l'établi, avec sa grille d'objets fabricables et son inventaire d'entrée
Le nouvel établi : une grille de ce qu'on sait faire, et un inventaire d'entrée où déposer les matériaux à l'avance.

Deux ajouts pratiques accompagnent la refonte : un inventaire d'entrée dédié, pour que les ressources soient livrées et stockées avant la fabrication, et la capacité de produire des objets de qualité variable.

Ce qu'il en reste : le Workbench est aujourd'hui la structure la moins chère du jeu — 3 Branches, littéralement trois branches ramassées au sol — et l'Advanced Workbench marque la marche suivante : Wood Planks 6, Animal Fat 4, Stone Off-Cuts 10 et 3 Bronze Ingots. Entre les deux, il y a exactement le palier de bronze du devblog 11. Un Repair Bench est venu compléter la paire depuis.

Ce qu'on en retient

L'armure ne tient pas chaud

C'est le genre de détail qu'on ne trouve que dans les tables : la protection thermique est l'affaire des vêtements, pas des armures. Pour une colonne qui marche en hiver, l'intendance doit prévoir les deux — et prévoir aussi des feux.

Une tempête est un objet, pas un effet

Cycle de vie, déplacement, collisions : le studio a construit la météo comme une entité du monde. C'est ce qui permettra, plus tard, qu'un moulin produise plus certains jours que d'autres — et qu'un convoi parte au mauvais moment.

Les ruines de 2024 sont toujours debout

1 719 structures posées sur 52 sites, dont 360 reliques et cinq variantes de tour de pont écroulée : la narration par le décor annoncée ici est, en volume, l'une des promesses les mieux tenues de toute la série.

Source : le devblog 8 original, publié par Siege Camp dans les actualités Steam d'Anvil Empires. Cette page est une couverture en français, pas une traduction : les textes et les images d'origine appartiennent à Siege Camp. Les visuels reproduits ici sont extraits de ce devblog : ils restent la propriété de Siege Camp et sont repris à titre d'illustration. Le Duché du Rhin n'est pas affilié au studio.

On joue en français, et on recrute

Ces pages sont écrites et tenues à jour par le Duché du Rhin, un clan francophone présent sur les jeux de Siege Camp depuis plus de quatre ans. Débutants bienvenus : on préfère quelqu'un de motivé à quelqu'un qui sait déjà tout jouer.