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Devblog 15 : le souterrain s'ouvre, la catapulte arrive, le territoire apparaît
Un devblog de fondations. Trois des quatre sujets ouvrent des chantiers qui tiendront des années : le souterrain entre dans le jeu, la catapulte donne au siège sa première arme à distance, et la carte cesse d'être neutre — elle se divise en territoires.
Le quatrième est un paquet de retouches de combat, présentées par le studio comme de petits pas d'un plan plus vaste. Deux ans plus tard, on peut dire lesquels ont abouti et lesquels sont restés en l'état — c'est là que les données du jeu sont les plus parlantes.
Le souterrain entre dans le jeu
C'est ici que le souterrain naît : la partie souterraine du monde persistant, annoncée comme le futur foyer de nouvelles menaces, de nouvelles ressources et d'un jeu de minage complet. Le studio prévient que la première version sera rudimentaire — des cavernes isolées, aux entrées réparties au hasard sur la surface de Calligo, contenant du fer, de la pierre, du charbon et des animaux d'élite.
Deux détails annoncés ont fait toute la texture du lieu : on peut y construire de petites structures — foyers, coffres — et y descendre des Hand Carts pour remonter le minerai. Et comme il n'y a aucune lumière, porter ou planter des torches n'est pas une option.
Ce qu'il en reste : tout, et bien plus. Le Firepit (Branches 3), le Storage Chest (Branches 5) et le Hand Cart (Wood Planks 3) sont toujours là, aussi bon marché qu'annoncé. La suite se lit devblog après devblog : les réseaux interconnectés et le minage collectif, puis les effondrements, puis les chauves-souris. Les « animaux d'élite » promis ici, ce sont les loups du souterrain — 225 points de vie, dans le noir.
La catapulte, artillerie du pauvre
La catapulte est la deuxième arme de siège du jeu. Là où le bélier travaille au contact, elle bombarde de loin. Le devblog détaille son service, et c'est du travail d'équipe : quatre joueurs pour la déplacer, un pour porter et charger le projectile, un à la manivelle pour l'armer, un au levier pour tirer.
Surtout, le studio annonce ses défauts : portée fixe, et une machine « relativement imprécise » qui demandera plusieurs tirs pour toucher.
Ce qu'il en reste, et l'imprécision est chiffrée. Le projectile de catapulte inflige 50 de dégâts sur une portée de 4 500, avec un rayon de dispersion aléatoire de 650. À comparer au Scorpion, qui frappe à 240 sur 3 750 avec une dispersion de zéro. La promesse a donc été tenue à la lettre : la catapulte est une arme de zone qu'on règle par le nombre de coups, pas une arme de précision.
Son prix dit la même chose que son service — c'est une affaire de clan : Reinforced Wood Planks 15, Animal Fat 15, Steel Ingot 3 et Strong Fibre 20, pour 315 points de vie une fois montée. Le bélier standard, lui, en a 460, et la version lourde arrivée au devblog 24 en a 1 050. L'artillerie est plus fragile que ce qui cogne à la porte : elle se protège.
Une curiosité pour finir : les tables du jeu contiennent aussi un trébuchet, qui frappe à 100 avec la même dispersion — et une portée qui, dans la donnée brute, n'a plus rien à voir avec celle de la catapulte. Il n'a jamais été annoncé dans un devblog.
Trois coups, deux modes, dix touches
Vient ensuite un lot de retouches de combat, que le studio présente lui-même comme des prototypes sans grand impact isolément. Trois méritent qu'on les suive.
L'enchaînement d'attaques : jusqu'à trois attaques à la suite, chacune avec son geste et ses dégâts propres. Le studio précise que ce sera « d'abord » réservé à l'épée.
Ce qu'il en reste, et c'est la trouvaille du devblog : sur les 161 lignes d'équipement du jeu, neuf portent un troisième coup — et ce sont toutes des épées, courtes ou longues. Le « d'abord » de 2024 n'a jamais été levé : deux ans après, seule l'épée enchaîne. Et le troisième coup est de loin le plus fort.
| Short Sword (le plus modeste) | 24 → 15 → 36 |
|---|---|
| Short Sword (le meilleur) | 55 → 38 → 82 |
| Long Sword (le meilleur) | 60 → 42 → 97 |
Autrement dit : le deuxième coup est plus faible que le premier, le troisième vaut presque le double. Une épée qu'on n'enchaîne pas est une épée qu'on n'utilise qu'à moitié — et un combattant interrompu au deuxième coup a frappé pour rien.
Les modes d'arme (touche F) devaient commencer par l'arc court, avec tir tendu ou tir en cloche. C'est exactement ce qu'on lit aujourd'hui dans les données, où chaque arc a sa ligne « Indirect » : l'arc court tendu file à 8 000 sur 2 700 de portée ; en tir indirect, il retombe (gravité complète), ne porte plus qu'à 1 600 et voit sa dispersion tripler. Le grand arc a reçu le même traitement. Tirer par-dessus un mur se paie en précision et en portée — ce qui est la bonne façon de rendre un mur utile.
Le reste — inventaire abrégé à l'écran, R pour l'arme principale, CTRL-R pour la secondaire — relève du confort, mais d'un confort qui compte quand on change d'arme sous le feu.
La carte cesse d'être neutre
Dernier sujet, et c'est une refonte politique : la notion de territoire ami et ennemi apparaît. La carte est découpée à partir des points de déploiement de départ et des villes de palier 3, ces dernières pesant plus lourd. Pour s'étendre chez l'ennemi, il faut donc y bâtir une ville de palier 3.
La conséquence immédiate visait un abus précis : les Beacon Towers et les homesteads ne peuvent désormais être bâtis qu'en territoire ami. Les joueurs s'en servaient offensivement, comme têtes de pont ; ce n'était pas leur rôle. Le studio annonce d'emblée que ces règles seront retouchées plusieurs fois.
Ce qu'il en est devenu : la Beacon Tower est toujours là, bon marché (Wood Planks 4, Fibre 3, Stone Off-Cuts 3) et fragile (100 points de vie une fois montée) — une tour qu'on plante pour projeter une présence, pas pour tenir. Et la notion de territoire, elle, a été entièrement reprise : voir notre couverture du devblog 29 et ses zones de territoire.
Ce qu'on en retient
L'épée est restée seule à enchaîner
Le « pour commencer, seulement l'épée » de 2024 est toujours vrai dans les données de 2026. Ce n'est pas un oubli : c'est ce qui donne à l'épée son rôle de duelliste, là où la lance tient la ligne et la masse fait tomber les armures.
La catapulte a été livrée avec ses défauts
Portée fixe, 650 de dispersion, 315 points de vie : tout ce que le devblog annonçait comme limite est resté. Pour un clan de siège, elle ne remplace pas le bélier — elle l'accompagne, et elle a besoin qu'on la garde.
Le souterrain commence ici
Cinq lignes dans un devblog de 2024, et quatre devblogs pour en faire un lieu. Quand on lit le 16, le 17 et le 18 à la suite, on voit un studio creuser au sens propre : ouvrir, relier, peupler, puis faire s'effondrer.
Source : le devblog 15 original, publié par Siege Camp dans les actualités Steam d'Anvil Empires. Cette page est une couverture en français, pas une traduction : les textes et les images d'origine appartiennent à Siege Camp. Les visuels reproduits ici sont extraits de ce devblog : ils restent la propriété de Siege Camp et sont repris à titre d'illustration. Le Duché du Rhin n'est pas affilié au studio.
On joue en français, et on recrute
Ces pages sont écrites et tenues à jour par le Duché du Rhin, un clan francophone présent sur les jeux de Siege Camp depuis plus de quatre ans. Débutants bienvenus : on préfère quelqu'un de motivé à quelqu'un qui sait déjà tout jouer.