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Devblog 18 : un navire pour franchir la mer, un souterrain qui s'effondre

Publié par Siege Camp le · notre couverture en français

Deux mises à jour, et la première répond à un problème que le studio venait de se créer. L'agrandissement du monde avait découpé la carte en plusieurs masses de terre séparées par la mer ; il manquait donc la pièce évidente — un véhicule capable de traverser et d'aller débarquer chez l'ennemi.

La seconde reprend le souterrain, ouvert deux devblogs plus tôt : lumière, décors et mines refaits, et surtout une règle nouvelle — des sections entières s'effondrent, détruisant tout ce qu'elles contiennent, et sont remplacées par d'autres.

Un navire de bois toutes voiles dehors, vu de haut, fendant une mer sombre
Le Cargo Ship tel que le studio l'a montré : une coque, une voile, et de quoi transporter une petite troupe.

Un navire pour franchir la mer

Le Cargo Ship transporte du personnel et de l'équipement d'une rive à l'autre. Le devblog donne deux chiffres et ils suffisent à comprendre la portée de la chose : 8 passagers et 2 véhicules — chevaux, charrettes, caravanes. Autrement dit, de quoi débarquer une escouade avec son train, et planter un camp sur une côte hostile.

Planche technique du navire : vues de profil, de face et de dessus, gréement et voiles détaillés
La planche technique, intitulée « Medium Ship Transport » — un nom qui a survécu dans le code, comme on va le voir.

La voile reçoit un bonus de vitesse selon la direction du vent, elle-même dictée par la météo du moment. Le studio prévient que cette mécanique est temporaire et qu'elle sera approfondie plus tard.

Le navire en mouvement sur la mer, voile gonflée
La voile en action. Le vent vient de la météo, et la météo vient des saisons introduites au devblog 8.

Ce qu'il en reste : le navire est dans le jeu, et son identifiant interne est resté celui de la planche — MediumBoatBuildSite. Sa description en jeu tient la promesse du devblog : transporter personnel, équipement et véhicules vers des provinces lointaines, par-delà les mers. Ce qui a changé, c'est le prix.

Boat Small — BoatSmallBuildSite Wood Planks 10 + Fibre 5 + Animal Fat 3
Cargo Ship — MediumBoatBuildSite Iron Ingot 5 + Reinforced Wood Planks 15 + Hull Plank 1 + Steel Ingot 1 + Bronze Ingot 3 + Linen 5 + Lead Ingot 5 + Thick Leather 5
Combat Boat — CombatBoatBuildSite Hull Plank 1

Ce que ça change pour un clan. La barque se bricole à trois ingrédients ; le Cargo Ship en demande huit, dont de l'acier. Et le compte est plus lourd qu'il n'y paraît : les 15 Reinforced Wood Planks sont elles-mêmes un produit (ReinforcedWood = 1 Wood Planks + 1 Copper Nails), soit quinze planches et quinze clous de cuivre avant même de commencer. Un navire n'est pas un véhicule qu'on sort du bois : c'est un chantier d'industrie, à décider en réunion.

Un détail mérite l'œil : le Hull Plank n'apparaît que dans ces deux recettes navales, et nos tables ne montrent aucune recette qui le produise — on peut donc dire où il sert, pas comment on l'obtient. À l'inverse, la robustesse se lit sans ambiguïté : 600 points de vie pour le Cargo Ship, contre 200 pour la barque et 1 000 pour le Combat Boat arrivé plus tard, dont chaque quartier de coque et la voile ont leur propre santé. Pour la suite de cette histoire navale, voir notre couverture du devblog 30.

Dernier chiffre, et c'est celui qui coûte : la table de décrépitude donne au Cargo Ship 72 heures, une heure après l'avoir laissé. Une barque tient 24 heures. Un navire qu'on n'entretient pas est un navire qu'on reconstruit — avec son acier.

Le souterrain se refait une lumière, puis s'écroule

Le studio annonce d'abord une passe visuelle : ombres portées, nouveaux décors, et des mines remodelées pour qu'elles se fondent dans la roche au lieu d'y être posées.

Une caverne obscure éclairée par la seule torche d'un joueur
L'éclairage refait : sous terre, la lumière qu'on apporte est la seule qu'on ait.
Une mine souterraine éclairée, avec ses échafaudages et ses plateformes de bois
Une mine, avec ses échafaudages. Le minage lui-même avait été détaillé au devblog précédent.

Puis vient la vraie nouvelle, glissée en trois lignes : des sections du souterrain s'effondrent périodiquement et détruisent tout ce qu'elles contiennent. De nouvelles sections se génèrent pour les remplacer, avec d'autres tracés, d'autres mines et d'autres ennemis, « pour garder les choses fraîches » au fil d'un Age.

Une galerie souterraine jonchée de blocs après un effondrement
Ce qui reste d'une galerie après un effondrement. Tout ce qui s'y trouvait est parti avec.

Ce qu'il en reste : la machinerie est visible dans l'archive du jeu, et elle est faite pour ça. Le souterrain n'est pas une carte dessinée à la main mais un jeu de modules assemblésUnderworldModuleDynamicStraight, …Corner, …Branch, …Cross, …End, chacun doublé d'un Placeholder, plus une entrée fixe (UnderworldModuleStaticEntrance) et des pièces de raccord (sol, rampe). C'est exactement l'outillage qu'il faut pour démonter une galerie et en remonter une autre.

Les « nouvelles mines et nouveaux ennemis » sont là aussi, sous forme de générateurs : charbon, fragments de fer, fragments de pierre, argile et Rare Metals pour les ressources ; chauves-souris et loups pour les habitants. Les premières sont l'affaire du devblog 17, les secondes celle du devblog 19.

Et c'est là que le souterrain cesse d'être un décor. Les Rare Metals qu'on n'y trouve que là entrent dans 19 recettes, et pas n'importe lesquelles : Heavy Helmet, Heavy Chest Armour, Heavy Leg Armour, Superior Short Bow, les boucliers Superior. Armer des hommes lourds, aujourd'hui, veut dire descendre. Le détail des coûts est dans nos tables d'équipement.

Une réserve, parce qu'elle est honnête : les cartes du souterrain sont vides dans l'archive — ce qui est cohérent avec une génération à la volée. On peut donc dire ce qui existe sous terre, pas où le trouver.

Ce qu'on en retient

La mer a fini par coûter de l'acier

Entre l'annonce et le jeu, le navire de transport est passé d'une idée de véhicule à une pièce d'industrie à huit ingrédients, acier compris. Pour un clan, un débarquement ne se décide pas le soir même : il se produit, comme un siège.

Le souterrain est une machine, pas une carte

Des modules interchangeables, des générateurs de ressources et de bêtes, et rien de dessiné à la main : c'est ce qui permet à une galerie de s'effondrer sans que le monde en souffre. Et c'est aussi ce qui interdit d'y prendre ses habitudes — rien de ce qu'on y bâtit n'est acquis.

Ce qu'on laisse sous terre, on le perd deux fois

Un effondrement emporte ce qui s'y trouve, et la décrépitude fait le reste en surface. Les deux règles disent la même chose au clan : sous terre, on descend en groupe, on remonte chargé, et on ne stocke pas.

Source : le devblog 18 original, publié par Siege Camp dans les actualités Steam d'Anvil Empires. Cette page est une couverture en français, pas une traduction : les textes et les images d'origine appartiennent à Siege Camp. Les visuels reproduits ici sont extraits de ce devblog : ils restent la propriété de Siege Camp et sont repris à titre d'illustration. Le Duché du Rhin n'est pas affilié au studio.

On joue en français, et on recrute

Ces pages sont écrites et tenues à jour par le Duché du Rhin, un clan francophone présent sur les jeux de Siege Camp depuis plus de quatre ans. Débutants bienvenus : on préfère quelqu'un de motivé à quelqu'un qui sait déjà tout jouer.