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Devblog 17 : le souterrain s'étend, le minage s'organise, la ligne tient

Publié par Siege Camp le · notre couverture en français

Quatre sujets, et trois d'entre eux se tiennent : le souterrain cesse d'être une poignée de grottes isolées pour devenir un réseau, le minage qui s'y pratique devient une opération collective, et le combat de surface reçoit le système qui manquait aux mêlées de masse — la stabilité.

Le quatrième est un point d'étape sur les visuels des forts et des keeps. C'est le moins bavard, mais c'est celui qui a le plus vieilli : deux ans plus tard, la structure qu'il montre a un nom, un coût et une place au centre des villes.

Une galerie souterraine avec ses plateformes et ses escaliers de bois adossés à la paroi
Les Mining Platforms : pour atteindre le minerai en hauteur, il faut construire.

Des grottes isolées au réseau

La version du souterrain testée jusque-là n'était qu'un galop d'essai technique : de petites cavernes isolées, éparpillées dans le monde. Le devblog annonce le passage à l'échelle — des réseaux souterrains massifs et interconnectés, avec plusieurs entrées vers la surface, labyrinthiques, où l'on ne survit qu'équipé de torches et de foyers.

Trois planches de concept superposées montrant de vastes cavernes, un torrent souterrain et des parois rocheuses
Les concepts du souterrain : de la caverne cathédrale au boyau noyé. Le studio prévient que la répétition se sentira au début.

Ces réseaux sont générés aléatoirement : ni leur emplacement ni leur tracé ne sont les mêmes d'une partie à l'autre.

Ce qu'il en reste : l'archive du jeu montre exactement l'outillage d'un tel réseau — des modules assemblables (UnderworldModuleDynamicStraight, …Corner, …Branch, …Cross, …End), chacun doublé d'un Placeholder, une entrée fixe UnderworldModuleStaticEntrance et des pièces de raccord. Le devblog 18 ajoutera la suite logique : ces sections s'effondrent et se régénèrent.

Les torches promises sont là, et elles sont bon marché : la Torch qu'on porte demande Branches 3, Fibre 3 et Animal Fat 1 ; la Standing Torch qu'on plante, Branches 2 et Fibre 1 ; le Firepit, 3 Branches. Rien de tout cela ne coûte : ce qui coûte, c'est d'y penser avant de descendre.

Le minage devient un chantier

Le minage est entièrement refait pour le souterrain. On descend, on creuse dans de vastes mines pour en extraire du fer et du charbon, et le minerai ne se contente pas d'affleurer au sol : il court sur les parois et jusqu'aux plafonds.

Un mineur frappant la paroi d'une caverne à la pioche, dans une lumière orangée
Le minage en cours. Le studio précise que tous ces visuels sont très provisoires.

D'où deux contraintes annoncées, qui changent la nature de l'activité : pour atteindre le minerai en hauteur il faut bâtir des Mining Platforms, et pour continuer à creuser il faut planter des torches au fur et à mesure. Le studio recommande explicitement de s'y mettre en groupe.

Ce qu'il en reste : les plateformes existent, et leur prix dit qu'elles sont faites pour être posées à la douzaine — Mining Platform (MiningPlatformSquareBuildSite) et Mining Stairs (MiningPlatformStairsBuildSite) coûtent chacune Wood Planks 2 et Copper Nails 1. Elles sont aussi fragiles qu'elles sont bon marché : 30 points de vie, et la table de décrépitude leur donne 24 heures.

Quant à ce qu'on remonte, les générateurs du souterrain le disent : charbon, fragments de fer, fragments de pierre, argile — et Rare Metals, qui n'entrent que dans les 19 recettes du haut du panier, armures lourdes et pièces Superior en tête. Le détail est dans nos recettes et nos tables d'équipement.

Ce que ça change pour un clan. Une expédition de minage n'est plus une corvée solitaire : c'est un convoi. Des planches et des clous pour les plateformes, des torches pour la lumière, des bras pour creuser, et de quoi se défendre — le souterrain a ses loups et, depuis le devblog 19, ses chauves-souris.

La stabilité, ou la ligne qui tient

Après l'enchaînement d'attaques et les modes d'arme des devblogs précédents, voici la pièce pensée pour les mêlées de masse : chaque joueur reçoit une statistique de stabilité, qui monte et descend selon son équipement, les actions des joueurs autour de lui et l'état du champ de bataille.

Deux combattants engagés bouclier contre bouclier dans l'herbe
Le corps à corps, là où la stabilité se joue : ce n'est pas le duel qui décide, c'est ce qui se passe autour.

Les règles annoncées tiennent en quatre lignes. On revient à une valeur de repos quand on ne fait rien. Être frappé par certaines armes ou être chargé, à pied comme à cheval, fait baisser la stabilité — et une armure lourde amortit cette perte. À zéro, on est renversé et étourdi quelques instants. Enfin, une touche de poussée (C) baisse la stabilité d'un ennemi et renforce celle d'un allié ; pousser d'en haut est plus fort.

Ce qu'il en reste, et c'est plus net qu'on ne l'attendait. L'amortissement par l'armure n'est pas une intention, c'est une colonne : chaque pièce d'armure du jeu porte une valeur de StabilityMitigationPercent. Panoplie complète, buste, tête et jambes additionnés :

Armure lourde 35 + 11 + 8 = 54 % de stabilité amortie (et 90 % de mitigation de dégâts)
Armure renforcée 32 + 9 + 7 = 48 %
Armure légère 12 + 3 + 2 = 17 %
Armure de fortune 0 % — elle ne protège pas du tout de la perte de stabilité

L'autre moitié du système est plus surprenante. Sur les 161 lignes de la table d'équipement, une seule porte une valeur de StabilityDamage : la Mace (0,0375, pour 28 de dégâts). Les épées, elles, portent de l'usure de garde (TertiaryGuardDamage), ce qui n'est pas la même chose. Et un champ à part, CollapsedForcedDamage, n'existe que sur les pioches : de quoi achever ce qui est à terre.

Pour une ligne du Duché, la conclusion est directe : contre des hommes en armure lourde, c'est la masse qui fait tomber, pas l'épée ; et l'armure de fortune, qui protège encore un peu des coups, ne protège plus du tout de la chute.

Les keeps finissent leurs images

Le devblog se termine par un point d'étape : la fonctionnalité des forts et des keeps était là depuis un moment, il manquait l'habillage. Suivent deux captures, sans autre commentaire que la promesse d'y revenir.

Trois tours de keep alignées, en bois puis en pierre, montrant la progression des paliers
Les paliers du keep, alignés : le même bâtiment, trois âges.
Vue aérienne d'un keep de pierre intégré à une enceinte, avec tour ronde et corps de garde
Le keep intégré à son enceinte — ce que le devblog 16 avait promis en annonçant que les forts pourraient s'y accrocher.

Ce qu'il en est devenu : la structure a un nom et un prix. Le Town Center Keep (TownCenterKeepBuildSite) demande Wood Planks 35, Fibre 10 et Stone Off-Cuts 10. Son identifiant garde la trace de la bascule annoncée au devblog 16 : le Keep devait remplacer le Town Center, et le code a gardé les deux mots collés. Pour la suite — les Town Keeps et la refonte des villes —, voir notre couverture du devblog 28.

Ce qu'on en retient

Le souterrain se descend en équipe, ou pas du tout

Plateformes à bâtir, torches à planter, minerai en hauteur, bêtes dans le noir : chaque règle annoncée ici pousse dans le même sens. Le minage solitaire reste possible, il est simplement mauvais.

La stabilité a tenu ses promesses, l'arsenal moins

Le système existe et se mesure — l'armure amortit, jusqu'à 54 % en panoplie lourde. Mais du côté des armes, une seule ligne du jeu sait faire chanceler : la masse. Le reste du système passe par la charge et la poussée, pas par la lame.

Ce qui est dessiné ici est encore debout

Les modules du souterrain, les plateformes de minage, le keep au centre de la ville : tout ce que ce devblog annonce a un identifiant et un coût dans le jeu d'aujourd'hui. Pour un billet de pré-alpha vieux de deux ans, le taux de survie est remarquable.

Source : le devblog 17 original, publié par Siege Camp dans les actualités Steam d'Anvil Empires. Cette page est une couverture en français, pas une traduction : les textes et les images d'origine appartiennent à Siege Camp. Les visuels reproduits ici sont extraits de ce devblog : ils restent la propriété de Siege Camp et sont repris à titre d'illustration. Le Duché du Rhin n'est pas affilié au studio.

On joue en français, et on recrute

Ces pages sont écrites et tenues à jour par le Duché du Rhin, un clan francophone présent sur les jeux de Siege Camp depuis plus de quatre ans. Débutants bienvenus : on préfère quelqu'un de motivé à quelqu'un qui sait déjà tout jouer.