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Devblog 10 : des corbeaux dans le ciel, et du bois qu'ils gardent

Publié par Siege Camp le · notre couverture en français

Un devblog court, sur deux ajouts qui n'en font qu'un : un animal et l'arbre autour duquel il niche. Le Dire Raven est le premier animal volant du jeu, et le Deadwood Tree la première ressource qu'il faut prendre à quelqu'un.

Le studio y parle aussi, longuement, de technique : faire voler une créature a demandé d'étendre le système de déplacement, et de refaire entièrement le gréement d'animation.

Un corbeau géant aux ailes déployées au-dessus d'une clairière
Le Dire Raven : un oiseau vu de plus près que tout autre personnage du jeu, ce qui a coûté un nouveau gréement.

Le premier animal volant

Le Dire Raven parcourt le ciel et fond sur ses proies, parfois en groupe. Le studio l'annonce comme l'une des menaces environnementales les plus sérieuses du jeu à ce stade.

Un corbeau géant piquant sur un joueur dans une clairière
Le piqué. C'est le mouvement qui a demandé de réécrire le déplacement des entités.

La partie technique mérite d'être lue, parce qu'elle explique pourquoi un oiseau coûte cher : le système de déplacement devait apprendre à gérer des entités volantes — éviter les structures, s'adapter au relief, et rester toujours en mouvement quand elles patrouillent. Quant à l'animation, il a fallu un type de gréement entièrement nouveau, le premier du projet réalisé uniquement avec les outils d'Unreal Engine 5 plutôt que Maya : espacement automatique des plumes, symétrie sélective, contrôles auxiliaires.

Le corbeau en vol au-dessus d'un paysage vallonné
Voler suppose d'éviter ce qui dépasse : structures, arbres, montagnes.

Ce qu'il en reste, et la promesse « menace sérieuse » est chiffrée : la table de santé du jeu donne 300 points de vie au Raven. Dans la faune de Calligo, seul l'ours fait mieux.

Bear 425
Raven 300
Wolf 225
Donkey 80
Bat 40
Boar / Deer 35

Le corbeau a même gagné un habitat en propre : l'archive contient une famille de nidsRavenDen, sa version abattue, sa souche et son générateur — rangée avec les structures animales. Et comme la chauve-souris, il laisse un trophée, TrophyRaven. Un piqué à 300 points de vie, en groupe, sur un bûcheron isolé : c'est une rencontre qui se solde mal.

Les arbres morts, et ce qu'ils gardent

Les Deadwood Trees apparaissent dans le monde et donnent une ressource particulière, le Deadwood, annoncée comme nécessaire à la fabrication d'armes comme les arcs. Ils s'abattent à la hache comme n'importe quel arbre — à un détail près : les Dire Ravens se rassemblent autour d'eux, ce qui rend la récolte difficile « sans un groupe bien armé ».

Un arbre mort aux branches nues, isolé dans une clairière d'herbes hautes
L'arbre mort : reconnaissable de loin, et rarement seul — les corbeaux nichent autour.

Le studio en profite pour glisser du worldbuilding : des corps pendus apparaissent sur ces arbres, tirés au hasard pour éviter la répétition. C'est l'un des rares moments où l'univers du jeu se raconte par le décor plutôt que par un texte.

Un arbre mort portant une silhouette pendue à une branche
Les pendus, aléatoires. Le studio dit avoir profité de cet arbre pour faire entrer un peu de son univers dans le monde.

Ce qu'il en reste : l'arbre est là, avec sa version abattue et son emprise au sol, et le Dead Wood Planks est une ressource de plein exercice. Elle entre aujourd'hui dans cinq recettes, et la promesse « des armes comme les arcs » a été tenue au-delà :

Long Bow Dead Wood Planks 3 + Sinew Bow String 2 + Linen 1 + Rosin 1
Superior Short Bow Dead Wood Planks 3, avec Rare Metals et Rare Animal Bones
Superior Spear Dead Wood Planks 1, également au sommet de sa famille
Heating Vat Dead Wood Planks 10 — la cuve de chauffe en est bâtie
Temple Dead Wood Planks 75, dans une recette qui en compte dix

Ce que ça change pour un clan. Le bois mort n'est pas une ressource d'appoint : sans lui, pas d'arc long, pas de cuve de chauffe, pas de Temple. Or il ne se ramasse pas — il se prend, sous la garde de la deuxième bête la plus coriace du jeu. Une sortie « bois mort » est une petite opération militaire, avec des arcs pour répondre au ciel.

Ce qu'on en retient

Une ressource gardée est une ressource qui structure

Le Deadwood inaugure une règle qu'Anvil n'a plus quittée, et que le devblog 12 répétera avec la résine près des tanières d'ours : ce qui sert au bon matériel se récolte là où l'on risque quelque chose. C'est ce qui transforme une corvée de bois en sortie organisée.

Le ciel a coûté un moteur

Faire voler une créature a demandé d'apprendre au jeu à gérer des entités aériennes et de refaire un gréement complet. Pour un oiseau. C'est la meilleure illustration de ce que le studio répète depuis le premier devblog : chaque brique se paie, et se paie tôt.

300 points de vie, et des ailes

Entre l'ours et le loup, le corbeau s'est taillé une place de prédateur sérieux — avec l'avantage qu'aucun autre n'a : il arrive par le haut, là où l'on ne regarde pas quand on abat un arbre.

Source : le devblog 10 original, publié par Siege Camp dans les actualités Steam d'Anvil Empires. Cette page est une couverture en français, pas une traduction : les textes et les images d'origine appartiennent à Siege Camp. Les visuels reproduits ici sont extraits de ce devblog : ils restent la propriété de Siege Camp et sont repris à titre d'illustration. Le Duché du Rhin n'est pas affilié au studio.

On joue en français, et on recrute

Ces pages sont écrites et tenues à jour par le Duché du Rhin, un clan francophone présent sur les jeux de Siege Camp depuis plus de quatre ans. Débutants bienvenus : on préfère quelqu'un de motivé à quelqu'un qui sait déjà tout jouer.