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Devblog 10 : des corbeaux dans le ciel, et du bois qu'ils gardent
Un devblog court, sur deux ajouts qui n'en font qu'un : un animal et l'arbre autour duquel il niche. Le Dire Raven est le premier animal volant du jeu, et le Deadwood Tree la première ressource qu'il faut prendre à quelqu'un.
Le studio y parle aussi, longuement, de technique : faire voler une créature a demandé d'étendre le système de déplacement, et de refaire entièrement le gréement d'animation.
Le premier animal volant
Le Dire Raven parcourt le ciel et fond sur ses proies, parfois en groupe. Le studio l'annonce comme l'une des menaces environnementales les plus sérieuses du jeu à ce stade.
La partie technique mérite d'être lue, parce qu'elle explique pourquoi un oiseau coûte cher : le système de déplacement devait apprendre à gérer des entités volantes — éviter les structures, s'adapter au relief, et rester toujours en mouvement quand elles patrouillent. Quant à l'animation, il a fallu un type de gréement entièrement nouveau, le premier du projet réalisé uniquement avec les outils d'Unreal Engine 5 plutôt que Maya : espacement automatique des plumes, symétrie sélective, contrôles auxiliaires.
Ce qu'il en reste, et la promesse « menace sérieuse » est chiffrée : la table de santé du jeu donne 300 points de vie au Raven. Dans la faune de Calligo, seul l'ours fait mieux.
| Bear | 425 |
|---|---|
| Raven | 300 |
| Wolf | 225 |
| Donkey | 80 |
| Bat | 40 |
| Boar / Deer | 35 |
Le corbeau a même gagné un habitat en propre : l'archive contient une famille de nids — RavenDen, sa version abattue, sa souche et son générateur — rangée avec les structures animales. Et comme la chauve-souris, il laisse un trophée, TrophyRaven. Un piqué à 300 points de vie, en groupe, sur un bûcheron isolé : c'est une rencontre qui se solde mal.
Les arbres morts, et ce qu'ils gardent
Les Deadwood Trees apparaissent dans le monde et donnent une ressource particulière, le Deadwood, annoncée comme nécessaire à la fabrication d'armes comme les arcs. Ils s'abattent à la hache comme n'importe quel arbre — à un détail près : les Dire Ravens se rassemblent autour d'eux, ce qui rend la récolte difficile « sans un groupe bien armé ».
Le studio en profite pour glisser du worldbuilding : des corps pendus apparaissent sur ces arbres, tirés au hasard pour éviter la répétition. C'est l'un des rares moments où l'univers du jeu se raconte par le décor plutôt que par un texte.
Ce qu'il en reste : l'arbre est là, avec sa version abattue et son emprise au sol, et le Dead Wood Planks est une ressource de plein exercice. Elle entre aujourd'hui dans cinq recettes, et la promesse « des armes comme les arcs » a été tenue au-delà :
| Long Bow | Dead Wood Planks 3 + Sinew Bow String 2 + Linen 1 + Rosin 1 |
|---|---|
| Superior Short Bow | Dead Wood Planks 3, avec Rare Metals et Rare Animal Bones |
| Superior Spear | Dead Wood Planks 1, également au sommet de sa famille |
| Heating Vat | Dead Wood Planks 10 — la cuve de chauffe en est bâtie |
| Temple | Dead Wood Planks 75, dans une recette qui en compte dix |
Ce que ça change pour un clan. Le bois mort n'est pas une ressource d'appoint : sans lui, pas d'arc long, pas de cuve de chauffe, pas de Temple. Or il ne se ramasse pas — il se prend, sous la garde de la deuxième bête la plus coriace du jeu. Une sortie « bois mort » est une petite opération militaire, avec des arcs pour répondre au ciel.
Ce qu'on en retient
Une ressource gardée est une ressource qui structure
Le Deadwood inaugure une règle qu'Anvil n'a plus quittée, et que le devblog 12 répétera avec la résine près des tanières d'ours : ce qui sert au bon matériel se récolte là où l'on risque quelque chose. C'est ce qui transforme une corvée de bois en sortie organisée.
Le ciel a coûté un moteur
Faire voler une créature a demandé d'apprendre au jeu à gérer des entités aériennes et de refaire un gréement complet. Pour un oiseau. C'est la meilleure illustration de ce que le studio répète depuis le premier devblog : chaque brique se paie, et se paie tôt.
300 points de vie, et des ailes
Entre l'ours et le loup, le corbeau s'est taillé une place de prédateur sérieux — avec l'avantage qu'aucun autre n'a : il arrive par le haut, là où l'on ne regarde pas quand on abat un arbre.
Source : le devblog 10 original, publié par Siege Camp dans les actualités Steam d'Anvil Empires. Cette page est une couverture en français, pas une traduction : les textes et les images d'origine appartiennent à Siege Camp. Les visuels reproduits ici sont extraits de ce devblog : ils restent la propriété de Siege Camp et sont repris à titre d'illustration. Le Duché du Rhin n'est pas affilié au studio.
On joue en français, et on recrute
Ces pages sont écrites et tenues à jour par le Duché du Rhin, un clan francophone présent sur les jeux de Siege Camp depuis plus de quatre ans. Débutants bienvenus : on préfère quelqu'un de motivé à quelqu'un qui sait déjà tout jouer.