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Devblog 22 : la guerre à trois, et une économie qui oblige à commercer
C'est le plus gros devblog de 2025, et celui qui donne au jeu sa forme actuelle : un troisième empire, une condition de victoire qu'on peut énoncer, et une économie qui force les joueurs à se parler parce que les ressources ne poussent pas au même endroit pour tout le monde.
Siege Camp y annonce son cap : faire entrer les dernières briques de fondation avant un accès anticipé sur Steam. Dix-huit mois plus tard, presque tout ce qui suit est dans le jeu — on le vérifie ligne par ligne dans nos recettes et notre table des équipements, extraites directement de l'archive du jeu. On le signale à chaque fois.
Les Pagans entrent dans la guerre
Anvil Empires a toujours été conçu pour plus de deux camps. Les Pagans arrivent enfin : d'abord avec une identité purement visuelle, leurs structures, leurs armes et leur équipement restant équivalents à ceux des autres empires. Le studio annonce des particularités de jeu par faction pour plus tard, pendant l'accès anticipé.
Le texte qui les accompagne les situe : un peuple venu des eaux froides du sud, de ses îles araniques, monté vers le nord pour prendre Calligo.
Ce qu'il en est devenu : un an plus tard, le devblog 27 les reprend entièrement sous le nom d'Aranic Pagans et en fait une culture maritime, avec sa reine et sa capitale. La promesse d'un caractère propre à chaque faction a donc été tenue — elle a simplement pris douze mois.
Les trois empires ne diffèrent toujours que par l'apparence et le point d'apparition : on explique le choix d'un camp dans notre guide du débutant.
Gagner devient quelque chose qu'on peut énoncer
Jusqu'ici, les conditions de victoire étaient appliquées au cas par cas. Le devblog installe un vrai système, suivi côté serveur et affiché aux joueurs sur l'écran de carte.
Deux conditions au départ :
- Victoire militaire — prendre un certain nombre de keeps ennemis.
- Victoire culturelle — bâtir un certain nombre de Temples et les tenir un temps donné.
Un Temple ne se construit que tard dans un Âge et demande les moyens d'une faction entière, ressources de commerce comprises. Une même condition ne peut être remportée que par un seul des trois empires, mais deux empires peuvent viser des conditions différentes.
Ce qu'il en reste : le Temple est dans le jeu, sous l'identifiant TempleBuildSite, décrit comme le sommet de l'accomplissement architectural et culturel. Son coût donne la mesure de l'effort : 450 Stone Bricks, 450 Reinforced Wood Planks, 150 Iron Ingot, 150 Thin Leather, 150 Mortar, 75 Dead Wood Planks, 75 Strong Fibre — et 150 Linen, 150 Lead Ingot, 100 Rosin, c'est-à-dire les trois ressources de commerce annoncées plus bas. La promesse d'un chantier de faction entière est tenue au chiffre près.
La victoire militaire, elle, a changé de forme : le devblog 29 la fait passer de « prendre N keeps » à « contrôler N zones de territoire ». Le keep reste la clé, mais il ouvre une zone au lieu de compter pour lui-même.
Trois ressources qu'on n'a pas chez soi
L'économie de troc est un objectif de longue date. Le marché de ville permettait déjà d'échanger entre joueurs d'une même ville ; il s'agit maintenant de faire commercer des villes entre elles. Le moyen retenu est simple et brutal : des ressources qui n'existent que quelque part.
- Flax Seeds, séchées en Linen.
- Lead, fondu en Lead Ingot.
- Resin, transformée en Rosin — une ressource existante reconvertie en ressource de commerce.
Les trois n'apparaissent que dans certaines régions du monde, et changent d'endroit au hasard à chaque nouvelle année de jeu. Le studio l'assume : le moyen le plus efficace de s'en procurer doit être d'en acheter à d'autres joueurs.
Ce que ça implique en clan : c'est la première mécanique du jeu qui rend une alliance rentable plutôt que sympathique. Un clan qui tient une région à plomb a quelque chose à vendre à un clan qui n'en a pas, et la rotation annuelle empêche de s'installer dans une rente. Pour une équipe logistique, c'est une raison de faire rouler des caravanes en temps de paix.
Ce qu'il en reste : les trois sont partout dans les recettes d'aujourd'hui, et pas seulement dans le Temple. Le Linen et le Rosin entrent dans la fabrication des arcs longs ; le Rosin et le Lead Ingot, dans celle de la masse.
Deux armes qui se paient en commerce
Le devblog ajoute deux armes, et en reconvertit une troisième :
- La masse (Mace), arme de corps à corps à dégâts d'écrasement — la plus efficace pour casser la stabilité d'un adversaire et le mettre à terre.
- La hache de combat, reconvertie en dégâts de taille, devient la seule arme de mêlée capable d'endommager les engins de siège — béliers, catapultes.
- L'huile bouillante, lancée depuis les parapets d'un fort : une flaque enflammée au sol qui brûle qui la traverse, et qui touche directement les engins de siège à l'impact.
Ce qu'il en reste, nom par nom : l'Iron Mace existe (Mace), décrite comme une masse cloutée qui réduit fortement la stabilité ennemie à l'impact — exactement la fonction annoncée — et elle coûte 1 Rosin et 1 Lead Ingot, soit deux des trois ressources de commerce. La hache de combat est là sous l'identifiant CombatAxe, rebaptisée Iron Broadax, arme à deux mains à 1 Rosin. L'huile bouillante (BurningOil) se fabrique par trois, contre 1 Thin Leather, 2 Animal Fat, 1 Linen et 1 Rosin, et sa description reprend la promesse mot pour mot : un pot jeté du haut des murs d'un fort pendant un siège, qui explose en flaque fumante.
Autrement dit, la règle annoncée ici — les armes spécialisées se paient en ressources de commerce — est toujours celle du jeu. Les valeurs de dégâts et de stabilité, arme par arme, sont dans notre table des équipements.
Pour un clan de siège comme le Duché du Rhin, la ligne la plus lourde est la deuxième : hors hache de combat et huile bouillante, plus aucune arme de poing n'abîme un engin de siège. Défendre un bélier, c'est désormais surveiller deux menaces, pas toutes.
Les avatars remplacent la nourriture
Le changement le plus structurel du devblog est aussi le plus abstrait. La ressource de déploiement n'est plus la nourriture — l'équivalent des Soldier Supplies de Foxhole — mais l'avatar : un avatar égale un soldat déployable.
Le studio compare leur production à l'entraînement d'unités dans un jeu de stratégie, à ceci près qu'ils sont formés par les joueurs eux-mêmes, en récoltant, en bâtissant et en combattant. Deux types pour commencer : Apprentice et Soldier, le premier se formant en second.
Les avatars entraînés stationnent dans les homesteads et voyagent en caravane vers un keep ou un camp menacé. Monter une armée, c'est donc rassembler des avatars venus de dizaines de homesteads d'une même faction. Ils gagnent des niveaux de vétérance ; au déploiement, le joueur choisit celui qu'il incarne et hérite de ses attributs.
Ce que ça implique en clan : la logistique cesse d'être seulement du matériel. Un clan qui produit et achemine des avatars fabrique littéralement l'armée de son empire, et un homestead bien tenu devient une caserne. C'est aussi ce qui rend coûteuse la mort d'un vétéran.
La suite : le devblog 26 donnera à ces avatars des visages, des vêtements et de l'équipement ; le devblog 27 transformera les deux types annoncés ici en trois rangs — Apprentice, Journeyman, Master — recrutés à une table dédiée. La brique posée en 2025 n'a pas bougé, elle s'est étoffée.
Le moulin, et le reste du lot
Le Grain Mill remplace la dernière des vieilles structures de raffinage automatique. Il moud le blé en farine et les graines en aliments pour animaux. On le tourne à la main, ou on y branche un adaptateur relié au système d'énergie, comme pour les marteaux et les scieries. Un levier sur le côté règle la finesse de la mouture, et cette finesse décide de la qualité du produit.
Ce qu'il en reste : GrainMillBuildSite est dans le jeu pour 8 Wood Planks, 8 Stone Bricks, 8 Animal Fat et 4 Animal Bones, et sa description mentionne toujours le levier de finesse. L'automatisation aussi a survécu, sous son propre nom : le Powered Handcrank Adapter (HandcrankAdapterBuildsite), 4 Wood Planks, 2 Animal Fat et 2 Copper Nails, utilisé pour automatiser la mouture une fois attaché à un Grain Mill.
Le devblog se termine sur sept changements plus courts :
| Marché | Les barriques d'objets se vendent directement au marché. |
|---|---|
| Engins de siège | Épées, arcs et armes de poing ne leur font plus de dégâts — seules la hache de combat et l'huile bouillante en infligent. |
| Interface de construction | Un panneau dédié affiche les matériaux demandés et ceux déjà déposés. |
| Zones de homestead | Elles deviennent carrées, et celles bâties en ville s'alignent sur la grille de la ville. |
| Couloirs et ponts | De nouvelles pièces relient entre eux les grands bâtiments d'un homestead. |
| Charrettes et caravanes | Leurs modèles sont refaits — c'est le chantier que montrera le devblog 23. |
| Passagers | On peut s'asseoir à l'arrière d'une charrette. |
Ce qu'on en retient
La guerre a enfin une ligne d'arrivée
Deux façons de gagner, suivies et affichées : c'est le devblog qui transforme un bac à sable en partie. Le devblog 29 reprendra la victoire militaire pour la poser sur des zones, mais l'idée vient d'ici.
Le commerce n'est pas un décor, c'est une contrainte
Trois ressources localisées et déplacées chaque année : personne ne peut tout produire chez soi. Les armes spécialisées et le Temple se paient en lin, en plomb et en résine — et c'est toujours vrai dans le jeu d'aujourd'hui.
Ce qui a tenu, dix-huit mois plus tard
Temple, Iron Mace, Iron Broadax, Burning Oil, Grain Mill, Powered Handcrank Adapter : tout est là, aux noms près, avec les coûts et les descriptions annoncés. Pour un devblog de pré-alpha qui promettait autant, c'est un taux de réalisation inhabituel.
La suite est dans le devblog 23, qui reprend le paysage — l'eau, la roche — et les modèles de charrettes annoncés ici.
Source : le devblog 22 original, publié par Siege Camp dans les actualités Steam d'Anvil Empires. Cette page est une couverture en français, pas une traduction : les textes et les images d'origine appartiennent à Siege Camp. Les visuels reproduits ici sont extraits de ce devblog : ils restent la propriété de Siege Camp et sont repris à titre d'illustration. Le Duché du Rhin n'est pas affilié au studio.
On joue en français, et on recrute
Ces pages sont écrites et tenues à jour par le Duché du Rhin, un clan francophone présent sur les jeux de Siege Camp depuis plus de quatre ans. Débutants bienvenus : on préfère quelqu'un de motivé à quelqu'un qui sait déjà tout jouer.