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Devblog 23 : l'eau se met à couler, la roche cesse d'être provisoire

Publié par Siege Camp le · notre couverture en français

Un devblog d'artisans. Pas de nouvelle arme, pas de nouveau bâtiment : le studio reprend le paysage lui-même, et l'interface qui le lit. Les rivières se mettent à couler pour de bon, les falaises perdent leur statut de décor temporaire, et l'écran de carte apprend à dire l'heure.

C'est aussi un devblog qui explique comment le studio travaille, ce qui est rare et instructif : construire un monde d'un seul tenant à cette échelle demande des outils avant de demander des artistes.

Rivière bordée de rochers, franchie par un pont de bois
Rivière, rochers, pont : les trois chantiers de ce devblog dans une seule image.

L'interface apprend à dire l'heure

L'écran de carte affichait l'heure et la saison dans une boîte de texte figée. Elle devient un widget animé, qui suit le temps qui passe et montre aussi la saison et la météo en cours. Le survol donne le détail de l'Âge en cours.

Widget d'heure et de saison animé, en haut de l'écran de carte
Le cadran d'heure et de saison, sur l'écran de carte.

Pour un clan, l'heure du jeu n'est pas de la décoration : elle commande la lumière, donc la visibilité d'une colonne de ravitaillement, et la saison commande l'hiver — celui-là même qui, au devblog 26, obligera à prévoir des vêtements dans une liste de préparation.

Les types de dégâts deviennent lisibles

Les types de dégâts prenant de l'importance dans l'équilibrage, des icônes les représentent désormais dans les infobulles.

Infobulle d'arme détaillant ses types de dégâts par icônes
Chaque type de dégâts a son icône et sa cible de prédilection : infanterie, structures, véhicules, montures.

C'est le début d'une logique que le devblog 27 poussera jusqu'au bout : la puissance doit se voir. Ici on la lit dans une infobulle ; là-bas, on la lira sur l'adversaire. Les valeurs, arme par arme, sont dans notre table des équipements.

L'eau, refaite pour couler

Le studio reprend ici la deuxième phase de son chantier « environnement naturel », commencé en juin 2024 avec les arbres, les herbes et le tapis végétal. Cette fois : l'eau et la roche.

Les rivières deviennent dynamiques : elles contournent les berges, les rochers, les ponts. La vitesse du courant, les cascades et les rapides se forment selon le dénivelé, et le studio annonce à terme des catégories différentes — ruisseaux, torrents.

Courant d'une rivière contournant les piles d'un pont
Le courant contourne les obstacles au lieu de glisser par-dessus.

Lacs et océans suivent : vagues qui déferlent le long des rivages et des falaises, et des vagues intérieures en pleine mer — là où l'on naviguait jusqu'ici sur une texture répétée à l'infini.

Cette dernière ligne vaut d'être notée : un océan crédible, en avril 2025, c'est le décor qu'il fallait avant que le naval ait un sens. Dix-sept mois plus tard, le devblog 30 y met des cargos à rameurs, des chantiers navals et des quais.

La roche n'est plus du provisoire

Le studio le dit sans détour : jusque-là, toutes les falaises et les grands blocs rocheux étaient temporaires, posés pour les besoins du jeu ou du niveau. Ils sont remplacés par des formations plus détaillées et plus variées.

Rochers détaillés au bord de l'eau
Les nouvelles formations rocheuses, en bord d'eau.

Le but affiché n'est pas seulement la fidélité : c'est d'outiller le studio. Intégrer une rivière sur un continent entier — surtout ses raccords avec les autres masses d'eau — est un travail long ; les outils construits ici servent à bâtir la carte plus vite ensuite.

On en voit le résultat deux fois : le devblog 28 refait la carte du monde de zéro en juillet 2026, et le devblog 30 remplace à nouveau les falaises, cette fois pour les adapter aux proportions plus plates du nouveau terrain. Notre carte de Calligo02 au mètre près relève l'état actuel de ce paysage, eau et roche comprises.

Charrettes et caravanes remodelées

Les modèles de la charrette et de la caravane étaient parmi les plus vieux du projet. Ils sont refaits, au niveau de détail du reste du jeu.

Charrette et caravane aux modèles refaits, chargées
Les deux véhicules de ravitaillement, remis à niveau.

Anecdotique ? Ce sont les deux véhicules qu'un clan logistique regarde le plus longtemps dans une soirée. Et leur rôle n'a fait que grandir depuis : le devblog 30 réduit l'inventaire personnel au profit, justement, des charrettes et des chariots.

Ce qu'on en retient

Le décor devient du terrain

Une rivière qui a un courant, une côte qui a des vagues, une falaise qui n'est plus un bloc provisoire : le paysage cesse d'être une image de fond pour devenir quelque chose qu'on lit avant de s'y engager.

Les outils d'abord, la carte ensuite

Le studio explique qu'il construit ses outils avant ses paysages. C'est ce qui rend crédibles les deux refontes de carte qui suivront, en 2026.

La mer arrive avant les bateaux

Océans et rivières sont repris ici, en 2025 ; le naval sérieux arrive en 2026. Dans ce studio, le décor précède la mécanique — c'est un bon indicateur de ce qui se prépare.

La suite est dans le devblog 24, qui livre le bélier lourd et les stocks lisibles sur la carte.

Source : le devblog 23 original, publié par Siege Camp dans les actualités Steam d'Anvil Empires. Cette page est une couverture en français, pas une traduction : les textes et les images d'origine appartiennent à Siege Camp. Les visuels reproduits ici sont extraits de ce devblog : ils restent la propriété de Siege Camp et sont repris à titre d'illustration. Le Duché du Rhin n'est pas affilié au studio.

On joue en français, et on recrute

Ces pages sont écrites et tenues à jour par le Duché du Rhin, un clan francophone présent sur les jeux de Siege Camp depuis plus de quatre ans. Débutants bienvenus : on préfère quelqu'un de motivé à quelqu'un qui sait déjà tout jouer.