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Devblog 21 : se parler sur la carte, et casser la pierre à la main

Publié par Siege Camp le · notre couverture en français

Un devblog d'outillage : rien de spectaculaire à l'écran, mais trois briques dont un clan se sert tous les jours — de quoi se parler à l'échelle de la carte, de quoi ranger son armure, et une chaîne de traitement de la pierre entièrement refaite.

C'est aussi l'un des devblogs dont on peut vérifier le devenir pièce par pièce : les quatre structures annoncées ici existent toujours dans le jeu, et nos recettes extraites du jeu en donnent le coût exact. On le signale à chaque fois.

Trois modèles de panneaux de bois plantés au bord d'un chemin, un joueur devant
Les Sign Posts : plusieurs modèles au choix, plantés où l'on veut dans le monde.

Les Map Posts : un message punaisé sur la carte

Le premier outil est le Map Post : un message déposé directement sur l'interface de carte et visible par toute l'alliance. Siege Camp lui donne trois usages : signaler une menace, coordonner un siège, et servir les objectifs que les joueurs se fixent eux-mêmes.

Carte du jeu avec un message posé dessus et son fil de commentaires ouvert
Un Map Post et son fil : l'auteur avec son clan entre crochets, l'âge du message, le compteur de votes, et les réponses en dessous.

Le principe est repris de Foxhole : chaque message se vote à la hausse ou à la baisse, et ce score décide de sa visibilité sur la carte. Chaque post porte en plus un fil de commentaires, où l'on répond et où l'on complète l'information.

Ce que ça implique en clan : la carte devient un canal public. Elle ne remplace pas le Discord — on n'y met pas un plan d'attaque — mais elle touche les alliés qu'on n'a pas dans ses salons, et c'est précisément ce que le Discord ne sait pas faire. Le vote sert de tri, et se retourne : une information juste mais dérangeante peut être enterrée par ceux qu'elle dérange.

Les Sign Posts : le même message, mais planté dans le décor

Le deuxième outil sort de l'interface pour entrer dans le monde. Le Sign Post est un panneau planté au sol, portant un message lisible par qui passe devant. Trois usages annoncés : orienter les nouveaux joueurs, indiquer des ressources, prévenir d'un danger local.

Maquette d'interface d'un panneau : vue propriétaire, vue en jeu, vue des autres joueurs
La maquette d'interface du studio. À gauche ce que voit celui qui l'a planté — modifier, démolir ; à droite ce que voient les autres — voter pour, voter contre.

Les panneaux se votent eux aussi, mais le vote ne joue pas sur leur visibilité : il allonge ou raccourcit leur durée de vie. Un panneau utile reste planté, un panneau de nuisance s'efface tout seul.

Et celui-là, on peut le vérifier : le Sign Post est dans le jeu aujourd'hui, pour 4 Branches et 2 Fibre. Autant dire rien : rien n’empêche d'en planter un à chaque carrefour de son territoire.

Les râteliers d'armure

Jusqu'ici l'armure se rangeait où elle pouvait. Le devblog ajoute l'Armour Rack, calqué sur le râtelier d'armes : il accueille des piles de casques, de plastrons et de boucliers.

Avec une contrainte annoncée : un emplacement par type d'équipement. Ranger trois sortes d'armure demandait donc trois râteliers.

Trois armures exposées sur des supports de bois dans une salle de pierre, un joueur à la torche
Cotte de mailles, casque et plastron sur leurs supports. Le dépôt d'armure devient un lieu, pas une caisse.

Ce qu'il en reste : le râtelier existe toujours, mais la contrainte a sauté. Dans le jeu d'aujourd'hui l'Armour Rack coûte 3 Wood Planks et se décrit comme un dépôt « qu'on peut poser n'importe où pour récupérer vite ». Son identifiant interne dit ce qu'il est devenu : ArmourStockpileBuildSite, frère du Weapon Stockpile.

La pierre et le minerai : du bâtiment au marteau

C'est le gros morceau du devblog. Le raffinage de la pierre et du minerai est repris pour ressembler aux autres industries — le bois, la forge — c'est-à-dire pour se faire geste par geste, et non plus dans une boîte où l'on dépose des ressources en attendant.

Deux structures disparaissent : le Stone Cutter et la Mineral Refinery. À leur place, la Smashing Plate : on pose un bloc de pierre ou de minerai dessus, et on le casse au marteau. Pierre et minerai de fer donnent des fragments ; les Stone Fragments se recassent en Gravel.

Planche de conception annotée de la Smashing Plate et du Stamp Mill
La planche de conception, annotée par le studio : trois emplacements pour poser les ressources, un point d'accroche pour la corde, et la règle d'assemblage — la Smashing Plate d'abord, le marteau par-dessus.

Pour qui ne veut pas frapper lui-même, le Stamp Mill écrase tout seul et se branche sur le système d'énergie déjà en place — celui des cordages, des roues à eau et des manèges.

Le Stamp Mill en marche : des masses de bois retombent sur la pierre, dans un nuage de poussière
Le Stamp Mill en action. Les masses retombent, la poussière monte, et le joueur n'a plus qu'à alimenter.

Les deux sont dans le jeu, et l'annotation du dessin y a survécu telle quelle. La Smashing Plate coûte 6 Wood Planks, 2 Stone Bricks, 3 Animal Fat et 3 Animal Bones ; le Stamp Mill 10 Wood Planks, 10 Stone Bricks, 3 Iron Ingot, 3 Animal Fat et 1 Fibre. Sa description tient en une phrase — un marteau mû par l'énergie, qui frappe automatiquement une Smashing Plate à laquelle il est raccordé — et son identifiant interne est resté StoneTripHammerBuildsite, du nom du marteau à bascule qu'on voit sur la planche.

Ce que ça implique en clan : le Gravel n'est pas un sous-produit dont on ne sait que faire. C'est ce qui paie les routes — un Dirt Path coûte 1 Gravel. Un clan qui veut relier ses positions casse de la pierre avant de tracer du chemin.

Le reste du lot

Le devblog se termine sur cinq changements plus courts, annoncés pour la même mise à jour :

  1. Transport de chasse — la viande crue et le poisson se chargent enfin sur les Carts et les Handcarts.
  2. Limites de pile par objet — les flèches s'empilent moins haut, pour empêcher un seul joueur de vider un dépôt public.
  3. Déplacement des véhicules — béliers et chevaux passent mieux les petits obstacles du terrain.
  4. Séchoirs d'intérieur — les Drying Racks se construisent à l'abri, ce qui permet de sécher les peaux pendant les orages, beaucoup plus lentement.
  5. Amélioration des lits — un lit simple devient un lit superposé sans passer par la démolition.

Le séchoir d'intérieur, lui, a changé de contenu en route. Le jeu d'aujourd'hui a bien une deuxième version du séchoir, dont l'identifiant interne garde la trace de cette idée — CabinDryingRackBuildSite, 3 Branches — mais elle s'appelle Meat Drying Rack et sèche de la viande, pas des peaux.

Ce qu'on en retient

Se parler devient une mécanique de jeu

Map Posts et Sign Posts mettent la communication dans le jeu, avec ses propres règles : un score, une durée de vie, une portée. Sur un jeu qui vise mille joueurs par bataille, c'est autant une pièce d'équilibrage qu'un confort.

Casser la pierre devient un geste

Remplacer deux bâtiments automatiques par une plaque et un marteau, c'est un choix assumé : le studio préfère une industrie qu'on pratique à une industrie qu'on programme. Le Stamp Mill existe pour ceux qui veulent l'automatiser — mais il faut d'abord l'alimenter en énergie.

Ce qui a tenu, un an et demi plus tard

Sign Post, Armour Rack, Smashing Plate, Stamp Mill : les quatre structures annoncées ici sont toujours là, aux noms près. C'est rare pour un devblog de pré-alpha, et ça dit quelque chose de la solidité de ce lot-là.

Le devblog 22 enchaînera sur un tout autre calibre : la mise à jour « guerre à trois empires ». Pour la suite des outils de clan, voir notre couverture du devblog 29, où les zones de territoire donnent enfin une frontière à défendre.

Source : le devblog 21 original, publié par Siege Camp dans les actualités Steam d'Anvil Empires. Cette page est une couverture en français, pas une traduction : les textes et les images d'origine appartiennent à Siege Camp. Les visuels reproduits ici sont extraits de ce devblog : ils restent la propriété de Siege Camp et sont repris à titre d'illustration. Le Duché du Rhin n'est pas affilié au studio.

On joue en français, et on recrute

Ces pages sont écrites et tenues à jour par le Duché du Rhin, un clan francophone présent sur les jeux de Siege Camp depuis plus de quatre ans. Débutants bienvenus : on préfère quelqu'un de motivé à quelqu'un qui sait déjà tout jouer.